Popis: |
Araştırmada bir yıldan beri günde en az 6 saat eSpor oyunu oynayan, X, Y ve Zkuşağındaki eSpor oyuncularının spora yönelik tutumunun, dijital oyun bağımlılığının,dijital oyun bağımlılığına yönelik farkındalığının belirlenmesi ve katılımcıların spor iledijital oyun bağımlılığına ilişkin eğilimlerinin saptanması amaçlanmıştır. Karma modeldeyürütülen araştırmanın nicel basamağına 255’i X kuşağından, 348’i Y kuşağından ve451’si Z kuşağından olmak üzere toplam 1054, nitel basamağına X kuşağından 173, Ykuşağından 201, Z kuşağından 218 olmak üzere 592 eSpor oyuncusu katılmıştır. SporaYönelik Tutum Ölçeği, Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkinFarkındalık Ölçeği ile açık uçlu form’un kullanıldığı araştırmanın nicel analizindeMANOVA ve Pearson Korelasyon analizi kullanılmıştır. Verilerin nitel analizinde iseiçerik analizinden yararlanılmıştır. Araştırma bulgularına göre; X ve Y kuşağındakikadınların spora yönelik tutumlarının erkeklerinkinden; Y ve Z kuşağındaki erkeklerinoyun bağımlılığının kadınlarınkinden ve X, Y ve Z kuşağındaki erkeklerin dijital oyunbağımlılığına ilişkin farkındalıklarının kadınlarınkinden yüksek olduğu saptanmıştır.Araştırmada düzenli spor yapan Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının spora yöneliktutumlarının, düzenli spor yapmayanlardan; Z kuşağındaki düzenli spor yapanların dijitaloyun bağımlılığına ilişkin farkındalıklarının, düzenli spor yapmayanlardan daha yüksekolduğu belirlenmiştir. Düzenli spor yapma durumunun oyun bağımlılığı düzeyinietkilemediği saptanmıştır. X kuşağındaki lisans mezunlarının spora yönelik tutumunun,lise ve ortaokul mezunlarından yüksek olduğu görülmüştür. Ortaokul mezunu Y ve Zkuşağındaki eSpor oyuncularının oyun bağımlılığının lise ve lisans olanlardan daha yüksekolduğu belirlenmiştir. Eğitim durumu lisans olan X kuşağındaki eSpor oyuncularının dijitalvioyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeylerinin ortaokul ve lise olanlardan daha yüksekolduğu saptanmıştır. Ekonomik durumu yüksek olan Z kuşağındaki eSpor oyuncularınspora yönelik tutumlarının, ekonomik durumu orta olanlardan daha yüksek olduğusaptanmıştır. Ayrıca katılımcıların ekonomik durumuna göre oyun bağımlılığı ile dijitaloyun bağımlılığına ilişkin farkındalığının anlamlı farklılık göstermediği belirlenmiştir.Ekonomik durumu yüksek olan Z kuşağındaki eSpor oyuncuların spora yöneliktutumlarının, ekonomik durumu orta olanlardan daha yüksek olduğu saptanmıştır. Ayrıcakatılımcıların ekonomik durumuna göre oyun bağımlılığı ile dijital oyun bağımlılığınailişkin farkındalığının anlamlı farklılık göstermediği belirlenmiştir. Zararlı alışkanlığıolmayan Y kuşağındakilerin spora yönelik tutumunun zararlı alışkanlığı olanlardan, Ykuşağında zararlı alışkanlığı olanların oyun bağımlılığının zararlı alışkanlığıolmayanlardan ve zararlı alışkanlığa sahip olmayan Y ile Z kuşağındakilerin dijital oyunbağımlılığına ilişkin farkındalıklarının zararlı alışkanlığa sahip olanlardan daha yüksekolduğu saptanmıştır. Y kuşağındaki beden kitle indeksi normal olan eSpor oyuncularınınspora yönelik tutumlarının obez olanlardan, Y kuşağında yer alan beden kitle indeksi obezolanların oyun bağımlılığının normal ve zayıf olanlardan, beden kitle indeksi normal olanX ve Y kuşağındakilerin dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalığının obez olanlardandaha yüksek olduğu saptanmıştır. Ayrıca SYTÖ ile OBÖ arasında negatif yönde düşükdüzeyde; DOBİFÖ ile OBÖ arasında negatif yönde düşük düzeyde; SYTÖ ve DOBİFÖarasında pozitif yönde orta düzeyde anlamlı ilişki bulunmuştur. Araştırmanın nitelbasamağında X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının spora yönelik görüşlerinin farklıtemalar altında toplandığı görülmüştür. Spora yönelik, X kuşağındaki eSpor oyuncularınınolumlu, olumsuz ve zararlı temaları yönünde görüş bildirdiği; Y kuşağındaki eSporoyuncularının ikincil ve önemli temaları yönünde görüş bildirdiği; Z kuşağındaki eSporoyuncularının ikincil ve gereklilik temaları yönünde görüş bildirdiği saptanmıştır. X, Y veZ kuşağındaki eSpor oyuncularının dijital oyun bağımlılığına yönelik görüşlerinin isebenzer ve farklı alt kategorileri oluşturduğu belirlenmiştir. X, Y ve Z kuşağındaki eSporoyuncularının dijital oyun bağımlılığı hakkındaki görüşlerinin toplandığı benzer temaların;zararlı ve ret temaları olduğu; dijital oyun bağımlılığının birey üzerinde olumsuzetkilerinin olmasından dolayı, dijital oyun bağımlılığının zararlı görüldüğü saptanmıştır.Sonuç olarak X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularının spora yönelik tutumlarınınyüksek, oyun bağımlılığı düzeyinin orta, dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalıkdüzeylerinin de orta düzeyde olduğu belirlenmiştir. Ayrıca X, Y ve Z kuşağındaki eSporoyuncularının çoğunlukla sporu ikincil bir seçenek olarak gördüğü aynı zamanda da sporunyararlarına ilişkin görüş sahibi olduğu; X, Y ve Z kuşağındaki eSpor oyuncularınınçoğunluğunun da dijital oyun bağımlılığının zararlarını vurguladığı, katılımcıların dijitaloyun bağımlılığı ile ilgili farkındalık sahibi olduğu sonucuna varılmıştır.Anahtar Kelimeler : Spor, dijital oyun, bağımlılık, farkındalık The current research aimed to examine the attitudes, digital game addiction, and awarenessof digital game addiction of eSports players of the Generations X, Y and Z who playeSports games for at least 6 hours a day, and to determine their tendencies regarding sportsand digital game addiction. The quantitative part consisted of 1054 eSports players(Generation X:255; Generation Y: 348; Generation Z:451), and the qualitative partincluded 592 eSports players (Generation X: 173; Generation Y: 201; Generation Z: 218).Data were collected through Sports Attitude Scale (SAS), Game Addiction Scale (GAS),Awareness of Digital Game Addiction Scale (ADGAS), and open-ended form. Regardingquantitative analysis, MANOVA and Pearson Correlation analysis were used. Contentanalysis was used for the qualitative data. Findings indicated that the attitudes of women inGenerations X and Y towards sports were higher than those of men, that the gameaddiction of the men in Generations Y and Z was higher than that of the women, and thatthe awareness of the digital game addiction of the men in Generations X, Y and Z washigher than that of the women. The attitudes of eSports players in Generations Y and Zwho do sports regularly were found to be higher than those who do not do sports regularly,and the awareness of digital game addiction of those who do sports regularly in GenerationZ was higher than those who do not do regular sports. It was found that regular sports hadno effect on the level of game addiction. Considering Generation X, the attitudes ofundergraduate graduates towards sports were higher compared to those of high school andsecondary school graduates. Regarding Generations Y and Z, the game addiction ofsecondary school graduate eSports players was higher compared to high school andundergraduate players. The awareness level of digital game addiction of undergraduateviiieSports players in Generation X was higher than those of secondary and high schoolplayers. The attitudes of eSports players in Generation Z with high economic statustowards sports were found higher than those with medium economic status. Besides, theawareness of game addiction and digital game addiction did not differ significantlyaccording to the economic status of the participants. The attitude towards sports of those inGeneration Y, who did not have harmful habits, was higher than those who had harmfulhabits. The game addiction of those in Generation Y, who had harmful habits, was higherthan those who did not have harmful habits. The awareness of digital game addiction ofGenerations Y and Z, who did not have harmful habits, was higher than those who hadharmful habits. For Generation Y, eSports players with normal body mass index werefound to have higher attitudes towards sports than those who were obese, and the gameaddiction of those with obese body mass index was higher than those who were normal andthin. The awareness of digital game addiction of Generation X and Y with normal bodymass index was higher than the obese ones. Besides, a low negative correlation was foundbetween SAS and GAS; A low level of negative correlation was found between ADGASand GAS; A moderately significant positive correlation was found between SAS andADGAS. The qualitative data displayed that the views of eSports players in Generations X,Y, and Z were gathered under different themes. Regarding sports, eSports players ofGeneration X commented on positive, negative, and harmful themes; eSports players ofGeneration Y expressed their views on secondary and important themes; eSports players ofGeneration Z commented on secondary and necessity themes. It found that the views ofeSports players in Generations X, Y, and Z on digital game addiction had formed similarand different sub-categories. The similar ones were harmful and rejection themes, andsince digital game addiction was seen harmful, digital game addiction had negative effectson individuals. As a result, the attitudes of eSports players in Generations X, Y, and Zgenerations towards sports were high, the level of game addiction was medium, and thelevel of awareness about digital game addiction was moderate. Also, it was concluded thatthe eSports players in Generations X, Y, and Z mostly considered sports as a secondaryoption and had positive opinions about sports. Moreover, most of the eSports playersemphasized the harms of digital game addiction, and they were found to be aware of digitalgame addiction.Key Words : Sports, digital game, addiction, awareness |