La Gamificación Como Estrategia Didáctica Para el Mejoramiento de las Competencias Experimentales en Ciencias Naturales con Estudiantes de Grado Sexto

Autor: Merchan_Amador_Luz, Dary, Roncancio_Sicacha_Gloria_Del, Rocio
Přispěvatelé: Gamboa_Contreras_Edgar, Johan, Mantilla_Guiza_Rafael, Ricardo
Jazyk: Spanish; Castilian
Rok vydání: 2022
Předmět:
Popis: Digital
EL objetivo del presente proyecto es mejorar las competencias experimentales en ciencias naturales por medio de una estrategia pedagógica en gamificación con estudiantes de grado sexto en la Institución educativa distrital Marsella. Esta estrategia de gamificación va a mejorar las competencias experimentales en el aula, ya que las herramientas digitales permiten la motivación en los estudiantes y por medio de ellas, es posible potenciar competencias científicas como indagar, explicar, relacionar e identificar para descubrir su entorno inmediato y también para facilitar en los estudiantes el trabajo autónomo. A futuro se espera obtener mejores resultados en las pruebas saber pro. Para analizar el mejoramiento de la competencia experimental en ciencias naturales a través de una estrategia de gamificación, se adopta un enfoque cualitativo que comprende los fenómenos explorándolos desde las perspectivas de los participantes en su ambiente natural y en relación con su contexto. Se realizó con una muestra de 40 estudiantes, y para la recolección de datos se utilizó un formulario en línea tipo prueba saber, como prueba diagnóstica, y también se aplicó para evaluar el desarrollo de las competencias experimentales científicas por medio de la gamificación con la herramienta digital Socrative. El beneficio en los estudiantes a partir de las competencias científicas se logra creando un ambiente tecnológico desde un escenario de gamificación la cual permitió evaluar de una forma didáctica e innovadora las temáticas correspondientes. La innovación tecnológica permitió desarrollar el pensamiento crítico, habilidades en las competencias experimentales y en la resolución de problemas
The objective of this project is to improve the experimental competences in Natural Sciences through a gamification pedagogical strategy with sixth grade students at the Government Institution Marsella. This strategy is going to improve the experimental competences in the classroom, because the digital tools allow to motive the students and through them to potentiate the scientific competences like searching, explaining, matching, and identifying to discover their immediate surrounding, and they also facilitate students’ autonomous work. In the future, it is expected to get better results on the Saber Pro test. To analyse the improvement of the experimental competence in Natural sciences through a gamification strategy, a qualitative approach was adopted to understand the phenomena exploring them since the participants’ points of view in their natural environment and in relation to their context. It was developed with a sample of 40 students, and to collect the data a Saber Pro online questionnaire was used, as a diagnoses test and also, it was applied to evaluate the development of the experimental scientific competences through the digital tool Socrative. The benefit in the students from the scientific competencies is achieved by creating a technological environment from a gamification scenario, which allowed evaluating the corresponding topics in a didactic and innovative way. Technological innovation allowed the development of critical thinking, skills in experimental competencies and problem
Maestría
Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
1°ed
CONTENIDO Pág. INTRODUCCIÓN...................................................................................................17 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO...............................................20 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................20 1.2 ALCANCE...........................................................................................28 1.3 JUSTIFICACIÓN.................................................................................28 1.4 OBJETIVOS .......................................................................................32 1.4.1 Objetivo general .................................................................................32 1.4.2 Objetivos específicos .........................................................................32 2 BASES TEÓRICAS .........................................................................................33 2.1 ESTADO DEL ARTE...........................................................................33 2.2 MARCO REFERENCIAL ....................................................................40 2.2.1 Marco Teórico ....................................................................................40 CONTEXTUALIZACIÓN .................................................................................41 2.2.2 Marco Conceptual ..............................................................................43 2.2.3 Marco Tecnológico.............................................................................46 3 DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................50 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.................................................................50 3.2 HIPÓTESIS.........................................................................................51 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS............................................................51 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS.................................................................................................51 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA .................................................................52 3.6 PROCEDIMIENTO..............................................................................53 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN..............53 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ...............................................54 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS........................................................................56 5 DIAGNÓSTICO INICIAL..................................................................................59 6 estructura de la propuesta de intervención......................................................68 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA.............................................................68 6.1.1 ELEMENTOS PEDAGÓGICOS DEL ESCENARIO DE GAMIFICACIÓN. .............................................................................................68 6.1.2 ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN....................................................69 6.1.3 TECNOLOGÍA QUE SOPORTA EL ESCENARIO DE GAMIFICACIÓN 75 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO.......................................................75 6.3 IMPLEMENTACIÓN............................................................................98 Momento 1: Solicitud de autorización para el uso de imágenes y fijaciones audiovisuales...................................................................................................98 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ...............................................105 8 CONCLUSIONES..........................................................................................111 9 LIMITACIONES .............................................................................................113 10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS ...........................114 BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................115 ANEXOS..............................................................................................................125
Databáze: OpenAIRE