Propuesta de un programa gamificado en los hábitos de vida saludable (GHAVISA) para escolares del ciclo de primaria

Autor: Muñoz Urrego, Karen Lizbeth, González Medina, Lilia Marcela
Přispěvatelé: Ayala Noy, Edward Giovanni, Triana-Reina, Héctor Reynaldo, Universidad Santo Tomás
Jazyk: Spanish; Castilian
Rok vydání: 2022
Předmět:
Popis: El presente documento establecido como una cartilla, tiene como principal interés, la creación de un programa como alternativa para el fomento de hábitos de vida saludable en la clase de educación física para escolares del ciclo de primaria, basado en el trabajo de grado realizado por la egresada del programa de Cultura Física, Deporte y Recreación, Clara Joya (2020), el cual lleva por título “Gamificación educativa de los hábitos de vida saludable en educación física. Propuesta gamificada”; y en el documento de “Estrategia gamificada en la educación física para la promoción de los hábitos de vida saludable. Una revisión temática del egresado, Juan Pablo Lozano (2021), dichos trabajos fueron tomados como referencia para dar continuidad a la investigación realizada desde el macroproyecto “Impacto de un programa gamificado en la educación física, sobre la condición física y el cambio conductual hacia los hábitos de vida saludable en escolares”, planteado por el profesor Héctor Reynaldo Triana R., en el grupo de investigación GICAEDS. El papel del profesorado en una educación física de calidad, toma mayor importancia cuando el enfoque de esta área se centra en captar el interés del estudiante por medio del juego, como explica Romero y Clavijo (2019), es una forma de expresión lúdica que se puede desarrollar a través de diferentes estructuras con múltiples propósitos. (p.17). El uso del juego para el cumplimiento del objetivo, el cual comprende variedad de elementos, objetivos, espacios y habilidades (Orbelli, 2020), se desarrolla por medio de la gamificación, la cual se trata de una estrategia metodológica de uso académico que utiliza mecánicas, dinámicas y elementos de los videojuegos, logrando motivación y aprendizaje, usado generalmente en ámbitos no lúdicos. (Kapp, 2012; Díaz y Troyano, 2013). Profesional en Cultura Física, Deporte y Recreación Pregrado
Databáze: OpenAIRE