Concilier les antécédents de la complexité institutionnelle des projets numériques de médiation culturelle
Autor: | Kubler, Bérénice |
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Přispěvatelé: | Kubler, Bérénice |
Jazyk: | francouzština |
Rok vydání: | 2023 |
Předmět: | |
Popis: | Museums are evolving in a complex environment, the sum of successive waves of change since the 1980s (thephenomenon of «museum mania», the scarcity of resources, the introduction of management and commerciallogics, structuring around diversification strategies, digitisation). These mutations reveal a multi-speed museum ecosystem (Ballé, 2003; Chatelain-Ponroy, 2008; Poulard, 2007) which reveals certain inequalities, particularly in the digital field. Ambitious digital strategies are being implemented by museums and many digital devices have been set up (terminals, applications, connected tours, virtual and augmented reality, etc.). However, professionals and researchers report difficulties in implementing digital projects (deliverables that do not quite correspond to expectations, maintenance issues, difficulties in getting to grips with the backoffice, lack of support, etc.). These factors have a strong impact on the museum visit experience and lead to a gadgetisation trend where the digital is presented more as an overlay without being really integrated into the museographies. This led us to question the factors likely to lead to this situation, which could be described as senseless if we consider the time, human and financial costs involved in setting up such projects.The management of digital mediation projects implies the collaboration of actors from heterogeneous professional groups (museum professionals and external service providers), with logics that can either hybridize (Battilana and Dorado, 2010; Battilana et al., 2017) or conflict (Lounsbury et al., 2021).The aim of this PhD research is dual:1. To understand and characterise the complexity induced by the collaboration of museum sector actors and digital solution providers. To do so, we anchor our work in neo-institutional theories and mobilize the framework of institutional complexity proposed by Greenwood et al. (2011).2. To explore the techniques and tools used by the professionals involved to promote the implementation of these digital projects. To do this, we mobilise the concept of boundary object proposed by Star and Grisemer (1989),which allows us to envisage the coordination of the scientific activity of a group of heterogeneous actors.Therefore, we propose to answer the following problematic: «In what way does the boundary object allow to conciliate the antecedents of institutional complexity in digital cultural mediation projects? We adopt a mode of reasoning based on pragmatist enquiry (Dewey, 1938; Pierce, 1958, Lorino, 2020) which, starting from an indeterminate situation, in this case the complexity of digital cultural mediation projects, allows us to iteratively make sense of the situation or to identify new problematic situations. The methodological design is articulated around three studies aiming to identify the institutional logics specific to society museums (1), to question the perceptions and social representations of the professionals involved in these projects (2) and to analyse in depth the digital project set up by two society museums (3). Les musées évoluent dans un environnement complexe, somme de vagues successives de mutations depuis les années 80 (phénomène de « muséomanie », raréfaction des ressources, introduction de logiques gestionnaires et commerciales, structuration autour de stratégies de diversification, numérisation). Ces mutations mettent à jour un écosystème muséal à plusieurs vitesses (Ballé, 2003 ; Chatelain-Ponroy, 2008 ; Poulard, 2007) qui révèle certaines inégalités particulièrement en matière numérique. Des stratégies numériques ambitieuses sont conduites par les musées et de nombreux dispositifs numériques ont été mis en place (bornes, applications, parcours connectés, réalité virtuelle et augmentée, etc.). Toutefois, professionnels et chercheurs font état de difficultés rencontrées lors de la conduite de projets numériques (livrable qui ne correspond pas tout à fait aux attentes, problèmes de maintenance, difficultés à prendre en main le backoffice, manque d’adhésion, etc.). Ces éléments ont alors un impact fort sur l’expérience de visite muséale et entraînent une tendance à la gadgétisation où le numérique se présente davantage comme une surcouche sans être réellement intégré aux muséographies. Cela nous a conduits à questionner les facteurs susceptibles de conduire à cette situation, que l’on pourrait qualifier d’absurde si l’on considère le temps, les moyens humains et financiers inhérents à la mise en place de tels projets.La conduite de projets numériques de médiation implique la collaboration d’acteurs issus de groupes professionnels hétérogènes (professionnel du secteur muséal et prestataires extérieurs), porteurs de logiques pouvant soit s’hybrider (Battilana et Dorado, 2010 ; Battilana et al., 2017) soit rentrer en conflit (Lounsbury et al., 2021). L’objectif de cette recherche doctorale est double : 1. Comprendre et de caractériser la complexité induite par la collaboration des acteurs du secteur muséal et des prestataires de solutions digitales. Pour ce faire nous ancrons nos travaux dans les théories néo-institutionnelles et mobilisons le modèle de la complexité institutionnelle proposé par Greenwood et al. (2011). 2. Explorer les techniques et outils mis en place par les professionnels impliqués pour favoriser la mise en oeuvre de ces projets numériques. Pour ce faire nous mobilisons le concept d’objet frontière proposé par Star et Grisemer (1989) qui permet d’envisager la coordination de l’activité scientifique d’un groupe d’acteurs hétérogènes.Dès lors nous proposons de répondre à la problématique suivante : « En quoi l’objet frontière permet-il de concilier les antécédents de la complexité institutionnelle dans les projets numériques de médiation culturelle ?». Nous adoptons un mode de raisonnement fondé sur l’enquête pragmatiste (Dewey, 1938 ; Pierce, 1958, Lorino, 2020) qui partant d’une situation indéterminée, ici la complexité des projets numériques de médiation culturelle, permet de manière itérative de donner du sens à la situation ou d’identifier de nouvelles situations problématiques. Le design méthodologique s’articule autour de trois études visant à identifier les logiques institutionnelles propres aux musées de société (1), à questionner les perceptions et représentations sociales des professionnels impliqués dans ces projets (2) et à analyser en profondeur le projet numérique mis en place par deux musées de société (3). |
Databáze: | OpenAIRE |
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