Juego, performance y diseño de interacción: un cuestionamiento sobre el límite corporal del diseño

Autor: Florencia Aguilera, Felipe Arenas
Jazyk: Spanish; Castilian
Rok vydání: 2022
Předmět:
Zdroj: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, Issue: 103, Pages: 21-44, Published: 22 FEB 2022
Popis: Resumen Para la aproximación al cruce de códigos desde las disciplinas del juego y la performance hacia el Diseño de Interacción, es relevante posicionar la observación primaria desde el cuerpo1. Este es la unidad a reconsiderar para el ejercicio empático de diseñar para las personas. Desde el contexto socioempresarial, surgió la necesidad de tensionar los límites del campo de acción del diseño de interacción, para configurar una red de actores profesionales que implemente la posibilidad de otro deber ser, enfocado a la comunidad de personas más que a la empresa. Esta vez, desde la acción del cuerpo como dispositivo, junto a metodologías del juego y la performance como aliados, para enriquecer el imaginario organizacional actual y que, al mismo tiempo, pueda enriquecer la calidad del contenido y del cómo nos relacionamos, de manera positiva al generar masa crítica. La oportunidad del diseñador en estimular una comunidad de personas (profesionales y usuarios), que realice el cruce de códigos ya establecidos para dinamizar el lenguaje del statu quo sistémico dentro del cual nos desenvolvemos. Este ensayo intenta visibilizar comparativamente el aporte que puede generar la confluencia de discursos culturales desde las disciplinas de la Performance (Cuerpo) y el Juego (Play / Game) para enriquecer la praxis del Diseño de Interacción (como experiencia análoga fuera de la pantalla), a modo de resistencia de una estructura social rigidizada por los intereses del mercado. Emerge la pregunta: ¿cómo puede el diseñador de interacción contribuir a la generación de masa crítica? Un acercamiento puede ser la incorporación de herramientas y conceptos provenientes de los campos de la performance y el juego crítico. Abstract For the approach to the crossing of codes from the disciplines of the game and the performance towards the Design of Interaction, it is relevant to position the primary observation from the body2 as a unit to be reconsider for the empathic exercise of designing for people. From the socio-business context, the need arose to tighten the limits of the field of action of interaction design to configure a network of professional actors that implements the possibility of another way to proceed, focused on the community of people rather than the company. This time from the action of the body as a device, together with game methodologies and performance as allies, to enrich the current organizational imaginary. That in turn can enrich the quality of content and how we relate to each other, in a positive way to generate critical mass. The opportunity of the designer to stimulate a community of people (professionals and users), which crosses established codes to stimulate the language of the systemic status quo within which we operate. This essay tries to make comparatively visible the contribution that the confluence of cultural discourses can generate from the disciplines of the Performance (Body) and the Game (Play / Game) to enrich the praxis of the Design of interaction (like analogous experience outside the screen), as a resistance of a social structure stiffened by the interests of the market. The question arises: How can the Interaction Designer contribute to the generation of critical mass? An approach may be the incorporation of tools and concepts from the fields of performance and critical play. Resumo Para a abordagem do cruzamento de códigos das disciplinas do jogo e o desempenho em relação ao Design de Interação, é relevante posicionar a observação primária do corpo. Esta é a unidade a reconsiderar para o exercício empático de projetar para as pessoas. Do contexto sócio-empresarial, surgiu a necessidade de enfatizar os limites do campo de ação do design de interação, de configurar uma rede de atores profissionais que implemente a possibilidade de outro ser, focado na comunidade de pessoas e não na empresa. Desta vez, a partir da ação do corpo como um dispositivo, juntamente com metodologias de jogo e desempenho como aliados, para enriquecer o imaginário organizacional atual e, ao mesmo tempo, pode enriquecer a qualidade do conteúdo e a forma como interagimos, de maneira positiva. gerando massa crítica. A oportunidade do designer de estimular uma comunidade de pessoas (profissionais e usuários), a atravessar códigos estabelecidos para energizar a linguagem do status quo sistêmico no qual desenvolvemos. Este ensaio tenta tornar comparativamente visível a contribuição que pode ser gerada pela confluência de discursos culturais das disciplinas de Performance (Body) e Play (Play / Game) para enriquecer a práxis do Design de Interação (como uma experiência analógica fora da tela), através da resistência de uma estrutura social rígida pelos interesses do mercado. Surge a pergunta: como o designer de interação pode contribuir para a geração de massa crítica? Uma abordagem pode ser a incorporação de ferramentas e conceitos dos campos de desempenho e desempenho crítico.
Databáze: OpenAIRE