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El objetivo de la presente ponencia es socializar los resultados de la aplicación del simulador Café Leyenda para el aprendizaje de las matemáticas en el contexto de las 1° Olimpiadas Matemáticas realizadas en una escuela de administración. Fundamentado en los presupuestos teóricos y epistemológicos de la ludificación (gamification) y comprendiendo la necesidad de que la enseñanza de las matemáticas en las escuelas de administración ofrezca posibilidades para la solución de problemas empresariales, se diseñó un simulador con el fin de que los estudiantes de pregrado de la escuela de administración comprendieran las dinámicas de la empresa cafetera colombiana Café Leyenda y, a partir de una serie de escenarios y razonamientosmatemáticos, se encontrara la estrategia de mercadeo más eficiente para la siembra, procesamiento, empacado, transporte y venta del café producido en las 30 fincas administradas por esa empresa. Los resultados sugieren que la aplicación de herramientas como simuladores empresariales posibilitan el desarrollo de competencias matemáticas en los estudiantes (razonamiento, comunicación, planteamiento ysolución de problemas, modelación, ejercitación de procedimientos) y competencias administrativas (toma de decisiones, análisis de escenarios, trabajo en equipo), de manera que se supera la visión tradicional, lineal y descontextualizada de la enseñanza de las matemáticas en algunos centros educativos. |