Zobrazeno 1 - 10
of 29
pro vyhledávání: '"stíny"'
Autor:
Menšík, Jakub
The aim of this work was to create a program to visualize voxel scenes in real time using ray tracing. It included the study of various methods of such a rendering with a focus on shadows. The solution was created using Unity engine and experimental
Externí odkaz:
http://www.nusl.cz/ntk/nusl-445579
Autor:
Milet, Tomáš
Cílem této práce je prezentovat metody pro akceleraci výpočtů stínů a osvětlení. Práce se zabývá akcelerací na vzorek přesných stínů pomocí stínových těles na různých platformách. Obsahem práce je také zvýšení přesnosti
Externí odkaz:
http://www.nusl.cz/ntk/nusl-452992
Autor:
Navrátil, Jan
V interaktivních aplikacích jsou stíny tradičně zobrazovány s pomocí algoritmu založeným na stínových mapách. Nevýhodou toho algoritmu je, že stínová mapa, reprezentovaná texturou, má pouze omezené rozlišení. To může vést k ne
Externí odkaz:
http://www.nusl.cz/ntk/nusl-261232
Autor:
Tóth, Michal
This master's project focuses on basic techniques of creating shadows in 3D computer graphics. Two basic techniques are compared. Those are shadow maps and shadow volumes. Another technique combining previouse two is proposed.
Externí odkaz:
http://www.nusl.cz/ntk/nusl-236117
Autor:
Rejent, Tomáš
Rendering shadows of transparent objects in real-time applications is difficult. The number of usable methods is limited by the available computing power. Depth Peeling and Dual Depth Peeling methods are described in this document. These allow render
Externí odkaz:
http://www.nusl.cz/ntk/nusl-236076
Publikováno v:
SIGGRAPH Posters
Scopus-Elsevier
Scopus-Elsevier
In this paper, we propose a method to reduce the amount of shadow maps required for rendering shadows in scenes with many lights. Our idea is to use the spatial relationship of lights to find clusters and replace the lights of a cluster with a single
Autor:
Starka, Tomáš
This work concerns itself with choosen methods of shadows in computer graphics. In short it discuses both shadow maps and shadow volumes, with their advantages and disadvantages. Then it employs itself on shadow volumes and their implementation utili
Externí odkaz:
http://www.nusl.cz/ntk/nusl-237066
Autor:
Wilczák, Martin
This thesis describes methods for lighting calculations of large scenes used in modern computer games. Forward shading and deferred shading methods are discussed and compared. Capabilities of raytracing are shortly described. There are some informati
Externí odkaz:
http://www.nusl.cz/ntk/nusl-237038
Autor:
Slovák, Radek
This thesis deals with the method of distributed ray tracing focusing on optimalization of this method. The method uses simulation of some attributes of light by distributing rays of lights and it produces high quality and partly realistic images. Th
Externí odkaz:
http://www.nusl.cz/ntk/nusl-237023