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Publikováno v:
Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, Iss 38 (2024)
Este trabajo considera el concepto de gamificación o ludificación como una herramienta que utiliza los principios del juego para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes con su aprendizaje. Las actividades gamificadas tienen una al
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https://doaj.org/article/f5f62cc53d9c4a20859cb311bca224ea
Publikováno v:
Espacio, Tiempo y Forma. Serie VI, Geografía, Iss 16, Pp 145-170 (2023)
La ludificación, a pesar de ser una metodología con varias décadas de implantación, en los últimos años está teniendo un protagonismo creciente tanto en la educación en general como en la enseñanza de la Geografía en particular. El objetivo
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https://doaj.org/article/6ea22f5011fa46999b1297d25224b94a
Publikováno v:
Tecnología, Ciencia y Educación, Iss 23 (2022)
El desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) ha propiciado que cada vez sean más los cambios que experimenta la docencia en las aulas de educación secundaria y bachillerato. Los estudiantes (hombres y mujeres), h
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https://doaj.org/article/cc52b3f3bcbf4f81919ebb7adede5b13
Autor:
José Miguel Vásquez González
Publikováno v:
Areté, Vol 7, Iss 13, Pp 117-139 (2021)
La gamificación, entendida como el uso de elementos de juegos en contextos no lúdicos, ha demostrado ser una herramienta efectiva para generar motivación y rendimiento entre los estudiantes, llegando a ser catalogada como la técnica de instrucci
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https://doaj.org/article/03f3812a57644917996320060be6623c
Publikováno v:
Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, Vol 12, Iss 22, Pp 35-68 (2020)
Los alumnos de ciencias, tecnología e ingeniería, en el ámbito del Espacio Europeo de Educación Superior, suelen abordar sus asignaturas como parcelas de conocimiento debido a la propia construcción de los planes docentes y la estructura interde
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https://doaj.org/article/71cb8c00339642c8941c8129a539167e
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Revista d'Innovació Docent Universitària (2022)
En este artículo se presenta una experiencia de uso de la ludificación como estrategia de aprendizaje activo en el aula incorporada en Economía de América Latina, asignatura avanzada de la carrera de Licenciado en Economía de la Universidad de l
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Autor:
Joel Manuel PRIETO ANDREU
Publikováno v:
Teoría de la Educación: Revista Interuniversitaria, Vol 32, Iss 1(en-jun), Pp 73-99 (2019)
Los materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma homogénea y pasiva, sino q
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https://doaj.org/article/f3b44922a12e4757bb555e8dd71616de
Publikováno v:
Palobra, Vol 19, Iss 2, Pp 222-239 (2019)
El presente artículo refleja el ejercicio investigativo del Observatorio Filosófico Virtual, el cual se consolida como una comunidad de aprendizaje desde la Licenciatura en Filosofía y de forma específica en el curso “Filosofía, Pedagogía y T
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https://doaj.org/article/22ed3d5b2a454f72887e01dc10a0cd43
Autor:
García Álvarez, Andrés
Publikováno v:
marcoELE. Revista de Didáctica Español Lengua Extranjera, Iss 33 (2021)
El presente artículo versa sobre el uso de metodologías basadas en las TIC; más concretamente, sobre la gamificación como elemento generador de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto universitario japonés para la ense
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https://doaj.org/article/d322ea95ed194857aa0b68fce78d1dc3
Autor:
Luis Alberto Hünicken
Publikováno v:
Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, Iss 29 (2021)
Varios son los disparadores que motivaron la realización de esta tesis. Por un lado, la seguridad de que con la aplicación de las herramientas tecno-pedagógicas aprendidas durante el cursado de la maestría se mejoraría la práctica docente; por
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