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pro vyhledávání: '"aprendizaje lúdico"'
Publikováno v:
Prâksis, Vol 1, Pp 188-212 (2023)
Se presenta una revisión narrativa de la literatura cuyo objetivo es explorar la relación entre la educación STEAM (acrónimo en inglés de la interdisciplinaridad entre Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes/humanidades y Matemáticas) y el ap
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https://doaj.org/article/923cdbc7e94e45e9aba054df15c2100a
Publikováno v:
Ziglôbitha, Iss Spécial 5 (2022)
Resumen: Aprender a expresarse oralmente es una habilidad que no es en absoluto fácil de adquirir por los profesores de LE en la escuela, especialmente si el alumno no tiene los requisitos previos necesarios que le permitan expresarse y comunicarse.
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https://doaj.org/article/d5033fdfcb214b9c8217ba46dd7d8787
Autor:
Ana Maria Mendoza Batista
Publikováno v:
Revista Lengua y Cultura, Vol 1, Iss 2, Pp 72-76 (2020)
La tecnología coadyuva a promover el proceso de enseñanza aprendizaje y a motivar a los aprendientes en ese proceso. La vasta gama de recursos educativos abiertos que se encuentran en línea son una poderosa herramienta, sin embargo es indispensabl
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https://doaj.org/article/c1b75f112c9741e994641ad03509598a
Autor:
Yesica Chirinos Delfino
Publikováno v:
Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, Iss 30 (2021)
Las investigaciones hasta el momento, han demostrado que las aplicaciones de RV son efectivas en múltiples niveles de educación y formación, con un alto grado de aceptación por parte de los estudiantes. Una característica importante en las aplic
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https://doaj.org/article/ca6648f0c3ae43a195c33915c46e8742
Publikováno v:
Revista Electrónica Complutense de Investigación en Educación Musical, Vol 18 (2021)
Los diversos modos y estrategias del aprendizaje lúdico (juego, gamificación, simulación, etc.) se han convertido en elementos de innovación metodológica de uso creciente en la docencia universitaria. En este artículo se presenta el estudio sob
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https://doaj.org/article/988356d2de1a4387aef5251c590a5358
Publikováno v:
Revista Ingenierías Universidad de Medellín, Vol 17, Iss 33, Pp 187-205 (2018)
Los objetivos del estudio son: explorar estructuras sistémicas del síndrome de “echar la culpa” en la empresa, describir metodológicamente una herramienta lúdica que ayuda a reconocerlo y mitigarlo, y discutir sus repercusiones para el análi
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https://doaj.org/article/47ebbf36bca340ee9add5e001547534f
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Infancias Imágenes, Vol 17, Iss 2, Pp 147-162 (2018)
Este artículo inspecciona documentos investigativos sobre ludificación que hayan tenido revisión por concolegas o comités científicos. Se crea un proceso para examinar los efectos de la aplicación de la ludificación según parámetros motivaci
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https://doaj.org/article/2a2531f469cb4cd189f8efa8f9a39aea
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El objetivo principal que enruta la investigación es la motivación de experiencias significativas desde entornos virtuales gamificados para generar procesos metacognitivos desde la enseñanza de la matemática a estudiantes en condición de discapa
Autor:
Yain Campos, Cecilia
Este Trabajo Final de Máster consiste en una investigación artística sobre la representación de los insectos y consta de dos partes. En la primera se intentará develar las razones por las cuales la representación realista de los insectos no es
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______1648::acbb15b39da65f10280da31ff04033a7
https://hdl.handle.net/10481/83861
https://hdl.handle.net/10481/83861
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Revista Vínculos, Vol 13, Iss 1, Pp 35-44 (2016)
Los recursos digitales etnoeducativos con contenido lúdico incentivan a las comunidades indígenas a utilizar las tecnologías como un medio para fortalecer la lengua, la cultura y apoyar la preservación de sus raíces. Desde la lúdica se busca qu
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https://doaj.org/article/687d25493d9e4f788d593771fa8e266e