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Autor:
María Isabel Gómez León
Publikováno v:
Tecnología, Ciencia y Educación (2024)
El éxito de los nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje incluye la adquisición de habilidades de regulación emocional efectivas y, como consecuencia, un desarrollo social y emocional saludable. Sin embargo, en los últimos años ha habido un aum
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https://doaj.org/article/354ace26df604025bf265128f20088e4
Publikováno v:
Tecnología, Ciencia y Educación (2024)
El presente estudio explora la integración de la gamificación en la educación empresarial, utilizando aventuras conversacionales para enseñar Analítica de Negocios a estudiantes (hombres y mujeres) de Marketing. Implementado a lo largo de tres s
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https://doaj.org/article/610ddeb87a544a29b04925ef9f446946
Autor:
Flávia Gomes-Franco e Silva
Publikováno v:
Cuadernos de Información y Comunicación, Vol 29 (2024)
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https://doaj.org/article/cf125ac497a44480aa1f96c2beef2df5
Autor:
Manuel Collado Arpia
Publikováno v:
[i2]: Investigación e Innovación en Arquitectura y Territorio, Vol 12, Iss 1, Pp 99-116 (2024)
El concepto de experiencia inmersiva se infiltró y fue creciendo dentro los programas del habitar contracultural que se iniciaron en los años 60 hasta aproximadamente mediados de los años 70, disolviendo y ampliando las geometrías que condicionab
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https://doaj.org/article/41fdccc7584b4d208a6f9352397cf051
Autor:
Israel Alexander Olmedo Vargas, Miryan Estela Narváez Vilema, Adrián Humberto Espíndola Garcés
Publikováno v:
Informática y Sistemas, Vol 8, Iss 1, Pp 1-7 (2024)
Los videojuegos han emergido como una poderosa herramienta educativa versátil que puede tener un impacto significativo en el aprendizaje de los estudiantes. Cuando se integran de manera adecuada y equilibrada en el entorno educativo, los videojuegos
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https://doaj.org/article/307f5e6e4d17466f8ddfad9d1ea6f1a1
Autor:
M. Pimentel-Ponce, R.P. Romero-Galisteo, R. Palomo-Carrión, E. Pinero-Pinto, J. Antonio Merchán-Baeza, M. Ruiz-Muñoz, J. Oliver-Pece, M. González-Sánchez
Publikováno v:
Neurología (English Edition), Vol 39, Iss 1, Pp 63-83 (2024)
Introduction: Gamification consists of the use of games in non-playful contexts. It is widely employed in the motor rehabilitation of neurological diseases, but mainly in adult patients. The objective of this review was to describe the use of gamific
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https://doaj.org/article/c88f7aa8efac431d849b49f70cd4f94b
Autor:
Antonio Castro Balbuena
Publikováno v:
Amaltea: Revista de Mitocrítica, Vol 16 (2024)
Este ensayo estudia la narratividad y el mito en el videojuego. Para ello, se explora la relevancia de los elementos narrativos en este soporte, como los personajes y el espacio, con la inclusión de una característica única: la interacción. A par
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https://doaj.org/article/a8f7aaa3fab24f58b6d42f2d6bac10fe
Publikováno v:
Tecnología, Ciencia y Educación, Iss 28 (2024)
Aunque los contenidos lingüísticos son claves en todos los grados de la rama de Comunicación, algunos datos académicos de la asignatura Lengua Española –en los grados de Periodismo y Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad a Distan
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