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Os dados do tipo LIDAR (Light Detection and Ranging) têm suscitado, nos últimos anos, um interesse crescente enquanto fonte de dados para criação de modelos digitais de superfície (MDS), nomeadamente na localização, caracterização e monitori
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_________::2790e170b42f4cdc4f23eda1f88fe249
Neste artigo é apresentado um sistema de suporte à geração automática de níveis para videojogos de plataformas. Este assenta numa framework genérica de representação de níveis, compatível com grande parte dos conceitos existentes neste tip
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_________::c8116b91bde83a4b365e42f0a9154c41
Automatic generation of game levels improves replayability and also allows content adaptation. One important aspect to take into account in the creation of any videogame is difficulty, in particular when it is possible to adapt content. However, defi
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_________::6d8b84860a20a0aa0224ac853a00eea4
Tem havido, recentemente, uma ascensão tecnológica no contexto desportivo. É cada vez mais recorrente, em diversas modalidades, o uso de sistemas audiovisuais, comunicação e gestão de dados, entre outros. Neste artigo é apresentada uma aplica
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_________::f354fb91234db8dfbb77d5b9eee29ed4
A subdivisão recursiva de superfícies é uma técnica que permite obter uma superfície final suave, com elevado nível de detalhe, partindo de uma superfície inicial, de controlo, muito pouco detalhada. Se é verdade que, por um lado, esta técni
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_________::93cf286cc737da119574ce9864a40ca8
ACTAS DO 17º ENCONTRO PORTUGUÊS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Síntese de Imagem, Modelação Geométrica e GPU
93
102
Hugo Ventura and Manuel Próspero dos Santos
Síntese de Imagem, Modelação Geométrica e GPU
93
102
Hugo Ventura and Manuel Próspero dos Santos
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_________::2bd69fd5354d2084cd4ed3e7c9491134
Publikováno v:
In Computers and Electronics in Agriculture 2006 53(1):3-12
Publikováno v:
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC)-FCT-Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
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instacron:RCAAP
In this article we bring the concepts of narrativism and ludology to automatic level generation for platform videogames. The initial motivation is to understand how this genre has been used as a storytelling medium. Based on a narrative theory of gam
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=dedup_wf_001::fde446492d0546c21113f1f04f99d031
https://hdl.handle.net/10400.26/6090
https://hdl.handle.net/10400.26/6090
Publikováno v:
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC)-FCT-Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
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In this article we present a system that enhances content in platform game levels. This is achieved by adding particular gaming entities and adjusting their arrangement, causing consequent changes in the inherent difficulty and in path related aspect
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=dedup_wf_001::c351b3f94e02e2757b3a9289478235b7
https://hdl.handle.net/10400.26/6089
https://hdl.handle.net/10400.26/6089
Publikováno v:
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC)-FCT-Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
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instacron:RCAAP
Automatic generation of game levels improves replayability and also allows content adaptation. One important aspect to take into account in the creation of any videogame is difficulty, in particular when it is possible to adapt content. However, defi
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