Zobrazeno 1 - 10
of 79
pro vyhledávání: '"Procedural content generation (PCG)"'
Autor:
Lazaros Lazaridis, George F. Fragulis
Publikováno v:
Computers, Vol 13, Iss 11, p 304 (2024)
Procedural content generation (PCG) algorithms have become increasingly vital in video games developed by small studios due to their ability to save time while creating diverse and engaging environments, significantly enhancing replayability by ensur
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/67d666edcde94051a0cd94b0d8447bdc
Publikováno v:
Applied Sciences, Vol 14, Iss 20, p 9416 (2024)
This document presents a study of the board game Micro Robots and the development of a pipeline for the generation and validation of new boards of variable sizes. The implementation was carried out in the C# language, using graph theory and a depth-f
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/b9b189c838fb4db4b09db9ecec239a3c
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Publikováno v:
IEEE Access, Vol 10, Pp 43093-43111 (2022)
In this paper we present a technique for procedurally generating 3D maps using a set of premade meshes which snap together based on designer-specified visual constraints. The proposed approach avoids size and layout limitations, offering the designer
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/8b24a0b7ed2843408086a502763c5e22
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Publikováno v:
Applied Sciences, Vol 13, Iss 14, p 8070 (2023)
This article presents the Biome Generation Tool (BGT), a mixed-initiative procedural content generator plugin for the Unity3D game engine that uses an Evolutionary Algorithm (EA) for the creation of biomes in videogames. A double-blind evaluation was
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/612c5513f0c04b44852342a37e071bf7
Publikováno v:
Frontiers in Computer Science, Vol 4 (2022)
Procedural content generation (PCG) has been applied since several decades to fulfill various game-related design needs. Besides bio-inspired methods, living (non-human) organisms were used in computer games for various purposes, such as behavior gen
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/59ad3568972e4fbe82cc3bf35d420968
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.