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Autor:
Felipe de MORAIS, Patricia A. JAQUES
Publikováno v:
Informatics in Education, Vol 21, Iss 1, Pp 55-90 (2022)
Intelligent Tutoring Systems (ITSs) for Math still use traditional data input methods: computers’ keyboard and mouse. However, students usually solve math tasks using paper and pen. Therefore, the gap between the manner the students work and the re
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https://doaj.org/article/1cbc81fec3eb422488c75f55b43b20d1
Autor:
Rodrigo Smiderle, Sandro José Rigo, Leonardo B. Marques, Jorge Arthur Peçanha de Miranda Coelho, Patricia A. Jaques
Publikováno v:
Smart Learning Environments, Vol 7, Iss 1, Pp 1-11 (2020)
Abstract The gamification of education can enhance levels of students’ engagement similar to what games can do, to improve their particular skills and optimize their learning. On the other hand, scientific studies have shown adverse outcomes based
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https://doaj.org/article/f177c677b99545a2bfd8aeb23dd6d37e
Autor:
Rachel C. D. Reis, Carla L. Rodriguez, Geiser C. Challco, Kamila T. Lyra, Leonardo B. Marques, Patricia A. Jaques
Publikováno v:
Interaction Design and Architecture(s), Iss 28, Pp 124-144 (2016)
This paper presents a model of relationship between personality traits and students’ roles, based on learning theories, to improve the formation of high performance groups. It has two main contributions: first, a process to model collaborative lear
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https://doaj.org/article/b48a092522994b0993dcdcf2c7c8a2ab
Autor:
Felipe de Morais, Patricia A. Jaques
Publikováno v:
IEEE Transactions on Learning Technologies. :1-13
Autor:
Nathália R. M. dos Santos, Elaine H. T. Oliveira, David B. F. de Oliveira, Leandro S. G. Carvalho, Tanara Lauschner, Marcos A. P. de Lima, Tiago R. Kautzmann, Patricia A. Jaques
Publikováno v:
Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2022).
Neste artigo, é descrito um estudo exploratório sobre o nível de confusão de alunos durante a aprendizagem de programação em ambientes computacionais de aprendizagem. Para tal, os dados de autorrelato de confusão e os logs das interações dos
Publikováno v:
Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2022).
Emoções possuem um impacto significativo no processo de aprendizagem. Em especial, a emoção acadêmica da confusão pode possuir um papel tanto positivo quanto negativo durante atividades educacionais. Embora a confusão possa fomentar deliberaç
Publikováno v:
Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022).
Emoções possuem um impacto significativo no processo de aprendizagem. Em especial, a emoção acadêmica da confusão pode possuir um papel tanto positivo quanto negativo durante atividades educacionais. Embora a confusão possa fomentar deliberaç
Publikováno v:
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022).
Na atualidade, dispomos de diversas opções midiáticas que podem ser utilizadas como recurso tecnológico para o ensino. Redes sociais, ebooks, quadrinhos, vídeos, curtas e aplicativos móveis são alguns exemplos. Nesse contexto, as diversas míd
Publikováno v:
Revista Brasileira de Computação Aplicada, Vol 5, Iss 2, Pp 55-68 (2013)
Este artigo visa apresentar e descrever a criação de um tradutor XML para a linguagem EmotionML 1.0. EmotionML é uma linguagem de marcação criada para padronizar a representação das emoções em computadores. O tradutor deve ser capaz de: (i)
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https://doaj.org/article/4b872b5cb3fb49e2966de5db83a4bfef
Publikováno v:
Revista Brasileira de Informática na Educação. 28:749-775
Sistemas Tutores Inteligentes (STI) baseados em passos são capazes de auxiliar os alunos na resolução de tarefas passo a posso, gerando uma grande quantidade de dados de interação, chamados logs, entre o sistema e o aluno. Este trabalho aplica t