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Autor:
Mejía Z, César1 camzulua@usbcali.edu.co, Cifuentes, Vilma Varela2
Publikováno v:
Psicología desde el Caribe. ene-abr2015, Vol. 32 Issue 1, p121-144. 24p.
Publikováno v:
Revista Ciencias Humanas
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This document contains a series of interviews with students and graduates of the School of Psychology of the University of San Buenaventura, Cali. The aim is to give voice to our alumni, who are the main actors and owners of its whole story. These li
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______3056::7a57b4aacc0a65a37459a62f2581deee
Publikováno v:
Revista Científica Guillermo de Ockham
–– Asimov, I. (1992). Visiones de robot. Editorial Plaza y Janés. España. –– Atkins, M; Li, X; Stanton, B. (2006). Effects of home and school computer use on school readiness and cognitive development among Head Start Children: a randomized controlled pilot trial. Merril-Palmer Quarterly. Vol. 52. No. 2 –– Bettelhei m, B. (1998). Educación y vida moderna. Un enfoque psicoanalítico. España: Editorial Crítica. –– Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Colombia: Editorial Fondo de Cultura Económica. –– Castells, M. (2005). La sociedad red. Parte de: La era de la información: economía, sociedad y cultura. España: Alianza Editorial. –– Engels, F. (1974). Antología del materialismo dialéctico. México: Ediciones Cultura Popular. –– Eslava-Cobos, J; Mejía, L; Quintanar, L; Solovieva, Y. (2008). Los trastornos del aprendizaje. Perspectivas neuropsicológicas. Colombia: Editorial Magisterio. –– Estallo Martí, J. (1992). Videojuegos: efectos psicológicos. En: Revista de Psiquiatría Infantil y Juvenil. No 2, pp. 106-116. –– Fernández, J. P. (2004). El videojuego en la situación terapéutica. En: Revista de Psiquiatría y Psicología del Niño y del Adolescente (2004) 1-81. URL:http://www.paidopsiquiatria.com/rev/numero5/tesis.pdf –– Fried man, G. (1970). El hombre y la técnica. España: Ediciones Ariel. –– Gardner, H. (1997). Arte, mente y cerebro: una aproximación cognitiva a la creatividad. España: Editorial Paidós. –– ________. (1996). La nueva ciencia de la mente. Historia de la revolución cognitiva. Barcelona, Buenos Aires, México: Ediciones Paidós. –– Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. España: Ediciones Aljibe. –– Gubern, R. (2000). El eros electrónico. España: Editorial Taurus. –– Hoyos, A. (2006). Videojuegos. La adicción del siglo XXI. En: Revista Punto C. No. 16. 28 de abril. pp. 26-37. Diario El País. Cali, Colombia. –– Halaban, P. (2003). Interactividad y comunicación o soledades programadas. Nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la educación. En: Educación: Una revista cubana que hace esencia de pensamiento. No. 108, pp. 38-42. –– Jiménez, C. (1999). Lúdica, creatividad y desarrollo humano. 1er. Simposio de Investigación y Formación en Recreación. Septiembre 30 a octubre 2 de 1999. Pereira, Colombia. URL: http://www.redcreacion.org/documentos/simposio1if/CAJimenez.htm –– Korol, C. (2007). La educación popular en juego. Pañuelos en rebeldía. URL:http://www.panuelosenrebeldia.com.ar –– Llorca, M. A. (2006). Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológico. En: Revista Científica de Comunicación y Educación; pp. 79-84. –– Mendiz A. y otros. Videojuegos y educación: Revisión crítica de la investigación realizada. Tomado de: Moyano, M. Videojuegos y Educación, Grupo de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad de Málaga, Ministerio de Educación y Ciencia, URL:http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm. –– Nacional School Boards Association (2007). Violent video games poison the teenage brain. American School Board Journal. February. –– Perazzo, R. (1994). De cerebros, mentes y máquinas. Fondo de Cultura Económica de Argentina, S.A. –– Piaget, J. (1980). Psicología del niño. España: Editorial Morata. –– Ribeiro, D; Da gama, N. (2005). Jogos no ciberespaço: reflexões sobre uma prática emergente de lazer a partir do imaginário social. En: Revista Impulso, v. 16, No. 39. Universidade Católica de Petrópolis (UCP). –– Romero, M. (2007). Juego, juguetes y desarrollo infantil. El juego, definiciones y características comunes. Crítica. Año 57, Nº. 947, pp. 30-34. –– Rodríguez, A; Martínez, F. (2003). Aplicaciones informáticas de psicometría en investigación educativa. En: Revista Científica de Comunicación y Educación. No. 21, pp. 163-166. –– Rodríguez, E. (coordinadora) (2002). Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos. Instituto de la Juventud. España. URL:http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.item.action?id=1355306986&menu Id=2057304264 –– Rosas, R; Nussbaum, M; otros. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational videogames for first and second grade students. Computers and Education. 40, pp. 71-94. –– ________ (1999). Diseño, desarrollo y evaluación de videojuegos portátiles educativos y autorregulados. Ciencia al día internacional. Número 3. Volumen III. URL:http://www.ciencia.cl/CienciaAlDia/volumen2/numero3/articulos/articulo1.html –– Sartori, G. (2006). Homo videns. La sociedad teledirigida. España: Editorial Punto de Lectura. –– Schaefer, C; O’connor, K. (2000). Manual de terapia de juego. Volumen 1. México: Editorial Manual Moderno. –– Virilkio, P. (1999). La bomba informática. Madrid: Ediciones Cátedra S.A. Colección Teorema. –– Vygotsk y, Lev. (1976). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. España: Editorial Crítica. –– Yañéz G. (2007). La suspensión del sujeto moderno como motor del simulacro; el problema estético de la imagen digital. Psikeba: Revista de Psicoanálisis y Estudios Culturales No.6.
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–– Asimov, I. (1992). Visiones de robot. Editorial Plaza y Janés. España. –– Atkins, M; Li, X; Stanton, B. (2006). Effects of home and school computer use on school readiness and cognitive development among Head Start Children: a randomized controlled pilot trial. Merril-Palmer Quarterly. Vol. 52. No. 2 –– Bettelhei m, B. (1998). Educación y vida moderna. Un enfoque psicoanalítico. España: Editorial Crítica. –– Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Colombia: Editorial Fondo de Cultura Económica. –– Castells, M. (2005). La sociedad red. Parte de: La era de la información: economía, sociedad y cultura. España: Alianza Editorial. –– Engels, F. (1974). Antología del materialismo dialéctico. México: Ediciones Cultura Popular. –– Eslava-Cobos, J; Mejía, L; Quintanar, L; Solovieva, Y. (2008). Los trastornos del aprendizaje. Perspectivas neuropsicológicas. Colombia: Editorial Magisterio. –– Estallo Martí, J. (1992). Videojuegos: efectos psicológicos. En: Revista de Psiquiatría Infantil y Juvenil. No 2, pp. 106-116. –– Fernández, J. P. (2004). El videojuego en la situación terapéutica. En: Revista de Psiquiatría y Psicología del Niño y del Adolescente (2004) 1-81. URL:http://www.paidopsiquiatria.com/rev/numero5/tesis.pdf –– Fried man, G. (1970). El hombre y la técnica. España: Ediciones Ariel. –– Gardner, H. (1997). Arte, mente y cerebro: una aproximación cognitiva a la creatividad. España: Editorial Paidós. –– ________. (1996). La nueva ciencia de la mente. Historia de la revolución cognitiva. Barcelona, Buenos Aires, México: Ediciones Paidós. –– Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. España: Ediciones Aljibe. –– Gubern, R. (2000). El eros electrónico. España: Editorial Taurus. –– Hoyos, A. (2006). Videojuegos. La adicción del siglo XXI. En: Revista Punto C. No. 16. 28 de abril. pp. 26-37. Diario El País. Cali, Colombia. –– Halaban, P. (2003). 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Madrid: Ediciones Cátedra S.A. Colección Teorema. –– Vygotsk y, Lev. (1976). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. España: Editorial Crítica. –– Yañéz G. (2007). La suspensión del sujeto moderno como motor del simulacro; el problema estético de la imagen digital. Psikeba: Revista de Psicoanálisis y Estudios Culturales No.6.
Universidad de San Buenaventura-Cali
Cali, Hemeroteca 3er. piso
Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura
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This article aims to raise some crucial points for discussing the issue of videogames from psychology as a field and, in general, the social sciences. This approach is stated from three axes to allow a look at the phenomenon in its multiple dimension
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______3056::00eec5c485465d4f0fe8889afb2d15c9
Autor:
Fernando Marmolejo-Ramos, Z César Mejía, Eliana Katherine Gamboa García, Alejandra Herrera-Marmolejo
Publikováno v:
Journal of Developmental and Physical Disabilities. 32:409-425
This article is aimed at deaf children literacy and addresses the error frequency in a writing sample. The dataset comes from a writing word task. The writing errors was classified into two types: lexical and phonological. The sample was composed of