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EAI Endorsed Transactions on Serious Games, Vol 1, Iss 3, Pp 1-14 (2014)
Our research deals with the development of a new type of game-based learning environment: (M)MORPG based on mixed reality, applied in the archaeological domain. In this paper, we propose a learning scenario that enhances players’ motivation thanks
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https://doaj.org/article/b9f0f92dfa5148dbbc4934f1ae3e45d6
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ALSIC: Apprentissage des Langues et Systèmes d'Information et de Communication, Vol 18, Iss 2
In the context of the Gamer work package as part of the Idefi Innovalangues project, we aim at producing gaming resources for language teaching and learning. In this article, we introduce Magic Word, the first game we developed. It is a game of the B
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https://doaj.org/article/1e65769dff0346cda32376d9d1738569
Autor:
Mathieu Loiseau
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ALSIC: Apprentissage des Langues et Systèmes d'Information et de Communication, Vol 18, Iss 1
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https://doaj.org/article/8c067c647734442996887da90e4b57ed
Autor:
Mathieu Loiseau
Publikováno v:
ALSIC: Apprentissage des Langues et Systèmes d'Information et de Communication, Vol 21
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https://doaj.org/article/25088ec94d044434833806c04895287b
Publikováno v:
SILE 2021
SILE 2021, May 2021, Sherbrooke, Canada
HAL
SILE 2021, May 2021, Sherbrooke, Canada
HAL
International audience; Optimiser les chances de réussite est un enjeu majeur du système scolaire qui questionne l’utilisation du numérique et sa capacité à proposer des aides personnalisées et validées.FLUENCE vise le développement de logi
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=dedup_wf_001::fa16fc649939b9ca19d6c3a211939eb4
https://hal.univ-grenoble-alpes.fr/hal-03248965
https://hal.univ-grenoble-alpes.fr/hal-03248965
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SFERE 2021-2ème édition du Colloque de SFERE-Provence
SFERE 2021-2ème édition du Colloque de SFERE-Provence, Mar 2021, Marseille, France
HAL
SFERE 2021-2ème édition du Colloque de SFERE-Provence, Mar 2021, Marseille, France
HAL
d'Investissement d'Avenir (PIA2) as part of the e-Fran component operated by the “Caisse des Dépôts et Consignations”. The aim was to design, develop and validate three innovative digital applications. The applications were designed to train vi
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=dedup_wf_001::61ae77f9e624902e5ded190b6fa45538
https://hal.univ-grenoble-alpes.fr/hal-03187570
https://hal.univ-grenoble-alpes.fr/hal-03187570
Autor:
Sonia Mandin, Ahmed ZAHER, Svetlana Meyer, Mathieu Loiseau, Gérard Bailly, Coralie Payre-Ficout, Julien Diard, Sylviane Valdois, Anne Blavot, Marie-Line Bosse, Yaël Briswalter, Nathalie Chalon, Erika Godde, Sandrine Ingremeau, Marie-Pierre Jouannaud, Christine Lequette, Emilie Magnat, Monica Masperi, Anne-Laure Piat-Marchand, Adrea Soh, Marc Zanoni
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HAL
The purpose of the FLUENCE Project (e-Fran, PIA2) was to develop three original tablet computer games aiming to improve reading skills (EVASION and ELARGIR) and oral comprehension in English as a second language (LUCIOLE). The effectiveness of the ap
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=dedup_wf_001::31f1c43b880f3e346758938f93c5af97
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03292798
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03292798
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Workshop on NLP for Computer Assisted Language Learning (NLP4CALL)
Workshop on NLP for Computer Assisted Language Learning (NLP4CALL), Sep 2019, Turku, Finland. pp.57-64
HAL
Workshop on NLP for Computer Assisted Language Learning (NLP4CALL), Sep 2019, Turku, Finland. pp.57-64
HAL
International audience; In this article, we describe the modifications of MagicWord, a language learning game focused on accuracy, in order to allow the integration of new languages. We first describe the motivations behind the design of the game. Th
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=dedup_wf_001::be17cafd6011eebe74910ac6565c6b4f
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02330101
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02330101
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Recherche et Pratiques Pédagogiques en Langues de Spécialité : Cahiers de l'APLIUT
Recherche et Pratiques Pédagogiques en Langues de Spécialité : Cahiers de l'APLIUT, Association des Professeurs de Langues des IUT (APLIUT), 2017, Jeux et langues dans l’enseignement supérieur, 36 (2), ⟨10.4000/apliut.5742⟩
Recherche et Pratiques Pédagogiques en Langues de Spécialité : Cahiers de l'APLIUT, Association des Professeurs de Langues des IUT (APLIUT), 2017, Jeux et langues dans l’enseignement supérieur, 36 (2), ⟨10.4000/apliut.5742⟩
En pédagogie le jeu, perçu comme une tendance forte de l’innovation, un facteur de motivation et un vecteur d’interaction, est de plus en plus présent dans les salles de classe. L’article que nous proposons se focalise sur le travail que nou
Autor:
Mathieu Loiseau
Alors que le jeu devient une pratique culturelle a part entiere, il constitue egalement un outil pedagogique ayant le vent en poupe, que ce soit en tant que "jeu serieux" ou a travers la multiplication des ecrits concernant la gamification/ludificati
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_dedup___::7c13e3303b5471b5f411ccbe31d887ee
http://alsic.revues.org/3037
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