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pro vyhledávání: '"Marcelo Simão de Vasconcellos"'
Publikováno v:
Revista Contracampo, Vol 42, Iss 3 (2023)
Intertextualidade é um conceito importante para o estudo das mídias, porém, ao revisar a literatura entrecruzando jogos e intertextualidade, observamos que as análises raramente incluem como “texto” os seus elementos mais específicos: regras
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https://doaj.org/article/73440d3e4a7e4e60b6d4293f4e9bd549
Publikováno v:
Journal on Interactive Systems, Vol 14, Iss 1 (2023)
In 2016, the digital game Quem deixou isso aqui?! was launched, a serious game that aims to raise awareness among parents about the risks of exogenous poisoning present in a common household and the main forms of prevention. This article presents the
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https://doaj.org/article/507084a96348481cbd850642411f6502
Autor:
Lays Hevercia Silveira de Farias, Marcelo Simão de Vasconcellos, Elainne Christine de Souza Gomes, Islândia Maria Carvalho de Sousa
Publikováno v:
RECIIS, Vol 17, Iss 1 (2023)
Considerando que o conhecimento do direito à saúde de toda a população deve ser estimulado no público jovem com a finalidade de fortalecer as políticas públicas dessa área, este artigo baseia-se em uma pesquisa que buscou analisar o potencial
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https://doaj.org/article/9107ec8b4542425ca615fbd607706451
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Mídia e Cotidiano, Vol 13, Iss 1 (2019)
Após constatar, em pesquisa anterior, que os dispositivos discursivos de dois jogos de sucesso de público e crítica - BioShock e Deus Ex: Human Revolution - colocam em circulação sentidos sobre saúde, ciência e tecnologia, neste texto avançam
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https://doaj.org/article/231236b0ee0d46de9f2ed23545fadb73
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Mídia e Cotidiano, Vol 12, Iss 2 (2018)
Neste trabalho analisamos a produção de sentidos de saúde em jogos digitais, tomando-os como novos espaços de comunicação. Para tanto, selecionamos dois jogos de sucesso de público e crítica - BioShock e Deus Ex: Human Revolution, classificad
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https://doaj.org/article/ebb6f19401474992aad22dfa2650907e
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RECIIS, Vol 10, Iss 1 (2016)
O acesso aberto é importante para a pesquisa científica, mas também tem impacto na saúde. Sua adoção envolve aspectos ideológicos e é necessário conscientizar tanto pesquisadores quanto a população da sua importância. Porém, para o públ
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https://doaj.org/article/0f9ebd521936481a85b0db40a3dc4de6
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RECIIS, Vol 5, Iss 2 (2011)
A etnografia é uma técnica consagrada na pesquisa em ciências sociais, especialmente na antropologia. Contudo, os novos espaços de comunicação mediados pela tecnologia têm apresentado desafios à sua aplicação, face à desterritorialização
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https://doaj.org/article/13d39c1400964ce9b3792bec131829b8
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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022).
A Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) é uma grande instituição brasileira que aborda a saúde em uma perspectiva ampla, não se limitando à biomedicina. Em seu esforço para se manter inovando na promoção da saúde, a instituição apresenta pesq
Autor:
Flávia Garcia de Carvalho, Inesita Soares de Araujo, Marcelo Simão de Vasconcellos, Mata Haggis-Burridge
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SBGames. Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital : Brazilian Symposium of Games and Digital Entertainment.
Proceedings of SBGames 2021: Brazilian Symposium of Games and Digital Entertainment.
Proceedings of SBGames 2021
Proceedings of SBGames 2021: Brazilian Symposium of Games and Digital Entertainment.
Proceedings of SBGames 2021
A pesquisa trata do consumo de sentidos de saúde em jogos de entretenimento, com aporte teórico-metodológico da Semiologia dos Discursos Sociais e da Análise de Discursos. Destacamos o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, com ênfase
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_dedup___::86b580cd2594ae48de2f1ab7093b94a2
https://pure.buas.nl/en/publications/058f2424-1687-4118-b3d1-e16278c744ba
https://pure.buas.nl/en/publications/058f2424-1687-4118-b3d1-e16278c744ba
Publikováno v:
Acta Scientiae et Technicae. 8
O presente trabalho teve como objetivo analisar o potencial de um jogo sério do gênero Role Playing Game como instrumento de Divulgação Científica. Para essa análise, foi feito um estudo de caso, tendo como base um RPG intitulado “O chamado d