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Publikováno v:
Revista Brasileira de Educação Especial, Vol 29 (2023)
RESUMEN Esta investigación analiza el potencial de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para estimular la Competencia Comunicativa (CC) en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de entre 3 y 17 años. La metodología es cuantitativa, emp
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https://doaj.org/article/ed2476328bd54208b43515f94be12ef8
Autor:
María Esther del Moral Pérez, María del Carmen Bellver Moreno, Jonathan Castañeda Fernández, Nerea López-Bouzas
Publikováno v:
Área Abierta, Vol 22, Iss 3 (2022)
Este estudio analiza las opiniones de universitarios (N=296) -procedentes de grados de Educación y Comunicación- sobre la capacidad educomunicadora de tres storytelling proambientales, las emociones que suscitan e implicación que promueven, identi
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https://doaj.org/article/b48c841a2a894284bdf25ea8b54e40f3
Autor:
María Esther del Moral Pérez, Nerea López-Bouzas, Jonathan Castañeda Fernández, María del Rosario Neira-Piñeiro
Publikováno v:
Texto Livre: Linguagem e Tecnologia, Vol 15 (2022)
Este estudio analiza el nivel de autorregulación -a partir de las dimensiones de autonomía y reacción afectivo-emocional- del alumnado de Educación Infantil (N=93) durante tareas narrativas apoyadas en la app Imagistory creadora de relatos. Para
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https://doaj.org/article/ae51c1b6cc6d4be2949ecc074216f6d5
Publikováno v:
Journal of New Approaches in Educational Research, Vol 7, Iss 1, Pp 31-39 (2018)
Game-based learning is an innovative methodology that takes advantage of the educational potential offered by videogames in general and serious games in particular to boost training processes, thus making it easier for users to achieve motivated lear
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https://doaj.org/article/5b02d039186e4a58b84f25d68f9ff2b4
Publikováno v:
Pixel-Bit, Iss 53 (2018)
Los simuladores virtuales implementados en la formación empresarial universitaria se convierten en estrategias didácticas favorecedoras del aprendizaje y del desarrollo de competencias, permitiendo: aplicar los conocimientos teóricos, constatar lo
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https://doaj.org/article/1a2e0c6522684d76a091d908337f9a4c
Publikováno v:
Revista Complutense de Educación, Vol 29, Iss 4 (2018)
La investigación se adscribe al Personal and Social Learning & Ethics (PSLE) que propugna la implementación de serious games (SG) para fomentar aprendizajes personales y sociales desde una perspectiva ética. Estudia la potencialidad educativa de u
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https://doaj.org/article/90598571bb804d3f85fbc06d3e51be5b
Publikováno v:
Tendencias Pedagógicas, Vol 17, Iss 0, Pp 117-132 (2015)
There are formulas and teaching strategies for presenting training content, which pass through the organization and presentation of information using concept maps (Novak and Gowin, 1988), which encourage understanding and assimilation of them. This d
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https://doaj.org/article/a797f7d9aec341b4a1af48179f24f9ef
Autor:
Alba Patricia Guzmán Duque, María Esther del Moral Pérez, Fernando González Ladrón de Guevara, Hermenegildo Gil Gómez
Publikováno v:
Pixel-Bit, Iss 43, Pp 139-153 (2013)
La presente investigación estudia la presencia y actividad de Twitter de las primeras 200 universidades del Ranking de Shangai mediante el análisis estadístico de sus perfiles, seguidores, tweets, retweets y hashtags publicados, con objeto de evid
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https://doaj.org/article/da5889d2bfc54d52b747364032ec096d
Publikováno v:
Revista Complutense de Educación, Vol 26 (2015)
Con el presente estudio se pretende identificar el entramado de variables de índole personal, organizativo y técnico que contribuyen a la viabilidad y éxito de prácticas educativas innovadoras con videojuegos dentro del contexto escolar para pote
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https://doaj.org/article/626f51b4eef94588b62a21f6ecb12fff
Publikováno v:
Revista Mediterránea de Comunicación, Vol 7, Iss 1, p 47 (2016)
El nuevo contexto digital está condicionando los recursos y estrategias que las marcas utilizan para atraer a los jóvenes, apostando por el entretenimiento, creando formatos híbridos como advergames, aprovechando la interconectividad de las redes
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https://doaj.org/article/fe50443712e544cbbfaebe9acffaff94