Zobrazeno 1 - 10
of 3 814
pro vyhledávání: '"M. Toda"'
Autor:
C. Mfoumou Eyi, E. Akoutou Mvondo, C.B. Kaldjob, A.N. Sonfo, M. Dongmo, T. Fouda, M. Toda, E.G.D Ndo
Publikováno v:
Trees, Forests and People, Vol 15, Iss , Pp 100472- (2024)
Non-timber forest product (NTFP) contributes to the livelihoods of about 2 billion people worldwide, and are among the most valuable plant resources for current and future food security. However, their exploitation is becoming problematic due to thei
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/5d30f59894db4db9936dd4aba9de61f2
Autor:
Luiz Rodrigues, Filipe D. Pereira, Armando M. Toda, Paula T. Palomino, Marcela Pessoa, Leandro Silva Galvão Carvalho, David Fernandes, Elaine H. T. Oliveira, Alexandra I. Cristea, Seiji Isotani
Publikováno v:
International Journal of Educational Technology in Higher Education, Vol 19, Iss 1, Pp 1-25 (2022)
Abstract There are many claims that gamification (i.e., using game elements outside games) impact decreases over time (i.e., the novelty effect). Most studies analyzing this effect focused on extrinsic game elements, while fictional and collaborative
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/9c8f0881f5014cc0984fa08ecc7c451f
Autor:
Armando M. Toda, Ana C. T. Klock, Wilk Oliveira, Paula T. Palomino, Luiz Rodrigues, Lei Shi, Ig Bittencourt, Isabela Gasparini, Seiji Isotani, Alexandra I. Cristea
Publikováno v:
Smart Learning Environments, Vol 6, Iss 1, Pp 1-14 (2019)
Abstract Gamification has been widely employed in the educational domain over the past eight years when the term became a trend. However, the literature states that gamification still lacks formal definitions to support the design and analysis of gam
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/c42af52ea4c84c368bb6ec575a516e40
Autor:
Armando M. Toda, Paula T. Palomino, Wilk Oliveira, Luiz Rodrigues, Ana C. T. Klock, Isabela Gasparini, Alexandra I. Cristea, Seiji Isotani
Publikováno v:
Educational Technology & Society, Vol 22, Iss 3, Pp 47-60 (2019)
One of the main goals of gamification in educational settings is to increase student motivation and engagement. To facilitate the design of gamified educational systems, in recent years, studies have proposed various approaches (e.g., methodologies,
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/a6215863d6c845b39d3c8f258a3c422c
Autor:
Wilk Oliveira, Juho Hamari, Lei Shi, Armando M. Toda, Luiz Rodrigues, Paula T. Palomino, Seiji Isotani
Publikováno v:
Education and Information Technologies, 2023, Vol.28(1), pp.373-406 [Peer Reviewed Journal]
Repositório Institucional da USP (Biblioteca Digital da Produção Intelectual)
Universidade de São Paulo (USP)
instacron:USP
Repositório Institucional da USP (Biblioteca Digital da Produção Intelectual)
Universidade de São Paulo (USP)
instacron:USP
Gamification has been widely used to design better educational systems aiming to increase students’ concentration, motivation, engagement, flow experience, and others positive experiences. With advances in research on gamification in education, ove
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.