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Autor:
Lourdes Villalustre-Martínez
Publikováno v:
Ocnos, Vol 23, Iss 2 (2024)
La gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje como un recurso para potenciar la motivación e implicación de los discentes, pero también puede ser utilizada como medio para la creación narrativa. Así, se presen
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https://doaj.org/article/18f2933adc754fef9908621f823af2bd
Publikováno v:
Revista Complutense de Educación, Vol 35, Iss 2 (2024)
Introducción. Existen una serie de habilidades de carácter personales y sociales que presumiblemente resultan relevantes no sólo en la interacción cara a cara sino también a través de las redes sociales digitales (RSD). El presente trabajo anal
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https://doaj.org/article/37af55e9f42446c7bbc5edc09d394784
Autor:
Lourdes Villalustre Martínez
Publikováno v:
Pixel-Bit, Vol 69 (2023)
El pensamiento computacional supone una forma de alfabetización emergente que busca fomentar el aprendizaje de la programación de forma progresiva utilizando principios básicos de codificación informática. En este estudio se evaluó el pensamien
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https://doaj.org/article/aaa49fecd5544a26baace208d893ac4b
Publikováno v:
Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, Vol 16, Iss 3, Pp 330101-330120 (2019)
Esta investigación pretende: a) identificar las posibilidades didácticas de la Realidad Aumentada (RA) para el aprendizaje científico en primaria percibidas por los docentes y b) efectuar un análisis DAFO relativo a su implementación en la ense
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https://doaj.org/article/a6cee403f70d4dfa9e77799d4f83f6eb
Publikováno v:
@tic: Revista d'Innovació Educativa, Vol 0, Iss 21, Pp 40-48 (2018)
En el marc de l'assignatura de Tecnologies de la Informació i Comunicació del Grau de Mestre en Educació Infantil de la Universitat d'Oviedo (Espanya) els 121 futurs mestres que la van cursar van dissenyar itineraris formatius augmentats mitjança
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https://doaj.org/article/3d3633f0d58f482aa8cd359681661c56
Publikováno v:
Educación XX1, Vol 21, Iss 1, Pp 345-374 (2018)
El diseño colaborativo de digital storytelling (DST) puede convertirse en una estrategia e®caz para potenciar múltiples habilidades y competencias en esco- lares, al ofrecerles la oportunidad de crear sus propias historias apoyándose en herramien
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https://doaj.org/article/64c86c5738524c659bde9202ef2b20c7
Publikováno v:
Edutec, Iss 68 (2019)
La Realidad aumentada (RA) configura un nuevo ambiente de aprendizaje más enriquecido, combinando contenidos físicos y digitales. Por ello, el objetivo de este trabajo se dirige al diseño de un itinerario didáctico interdisciplinar con RA destina
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https://doaj.org/article/3704d35230f844d2a2678359f84b2463
Publikováno v:
Revista Complutense de Educación, Vol 29, Iss 4 (2018)
La investigación se adscribe al Personal and Social Learning & Ethics (PSLE) que propugna la implementación de serious games (SG) para fomentar aprendizajes personales y sociales desde una perspectiva ética. Estudia la potencialidad educativa de u
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https://doaj.org/article/90598571bb804d3f85fbc06d3e51be5b
Autor:
Lourdes Villalustre Martínez, M.Esther Del Moral Pérez, M.Rosario Neira Piñeiro, Monica Herrero Vazquez
Publikováno v:
Edutec, Iss 62 (2018)
Se describen 21 experiencias derivadas del Proyecto de Innovación ACRA (2016-17), -impulsado por la Consejería de Educación asturiana e implementado en aulas de Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato de 9 centros escolares-, que promueven l
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https://doaj.org/article/8e3ddd55311148ddba0635aa9b59a7c1
Publikováno v:
Tendencias Pedagógicas, Vol 17, Iss 0, Pp 117-132 (2015)
There are formulas and teaching strategies for presenting training content, which pass through the organization and presentation of information using concept maps (Novak and Gowin, 1988), which encourage understanding and assimilation of them. This d
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https://doaj.org/article/a797f7d9aec341b4a1af48179f24f9ef