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Publikováno v:
MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, Vol 15, Pp 1-16 (2009)
Gegenwärtig werden im medienpädagogischen Diskurs Computerspiele primär als Medienangebote thematisiert, wobei oftmals ausser Acht gelassen wird, dass Spielen eine kulturell geprägte, aktive und soziale Auseinandersetzung mit dem Spiel als Artefa
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https://doaj.org/article/880ceedb49c444d28ea0337e143aa517
Publikováno v:
Eludamos, Vol 6, Iss 1 (2012)
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/1237fa90c8374461b2c665a1a97f0aa9
Publikováno v:
Medienimpulse, Vol 48, Iss 4 (2010)
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/1c361fb4698f4fdf9f624419181985d1
Autor:
Konstantin Mitgutsch, Michael Wagner
Publikováno v:
Medienimpulse, Vol 47, Iss 2 (2010)
In den letzten Jahren ist ein enormes Interesse am Einsatz von Computerspielen im Unterricht in Theorie und Praxis zu beobachten. Während sich Ängste und Hoffnungen mitunter vermischen, sind Studien über die Möglichkeiten und Grenzen des didaktis
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https://doaj.org/article/8c54a9348c164597b00840ad7b5c5a95
Autor:
Konstantin Mitgutsch
Publikováno v:
Eludamos, Vol 3, Iss 1 (2009)
Abstract: In the last decades the potentials for teaching and learning based on computer games have increasingly become a focus in scientific research and the computer industry. It is argued that computer games are a valuable tool to enrich learning.
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https://doaj.org/article/2c2703d7c19844a0b444010a47c36fc7
Autor:
Konstantin Mitgutsch, Lena Robinson
Publikováno v:
Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung ISBN: 9783847418405
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_________::c0db624c6263bac4d96602020b3b062f
https://doi.org/10.2307/jj.1791917.13
https://doi.org/10.2307/jj.1791917.13
Publikováno v:
EAI Endorsed Transactions on Ambient Systems, Vol 1, Iss 4, Pp 1-6 (2014)
Motivating people to change their mobility behaviour patterns towards more sustainable forms of mobility is one of the major challenges regarding climate change and quality of life. Recently, an increasing amount of attempts to use gamification for t
Publikováno v:
Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 19:345-363
Sports video games rank among the most successful products of the game industry. Yet, very little is known about the players of sports video games resulting in a blind spot for media and video game research. Little is known about how sports video gam
Autor:
Konstantin Mitgutsch
Publikováno v:
International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 3:54-68
Players use digital games as playgrounds for their interests, passions, values, and beliefs. Computer games entertain us, please our needs, challenge our abilities, make us engage with other players, and confront us with novel experiences. Today, vid
Autor:
Konstantin Mitgutsch
Publikováno v:
Fremdsprache Deutsch.