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pro vyhledávání: '"Juegos serios"'
Publikováno v:
Área Abierta, Vol 24, Iss 3 (2024)
El videojuego como texto promueve en los jugadores reflexiones que se alejan del reto mecánico y del deseo de evasión y superponen capas de pensamiento, en las que confluyen disciplinas como la filosofía y la psicología. La implicación del jugad
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https://doaj.org/article/5527b89719a94b73bd3920efed040936
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Grafica: Documents de Disseny Gràfic, Iss EP (2024)
El diseño de personajes como embajadores de mensaje y la creación de escenografías atractivas en los videojuegos educativos, son esenciales para garantizar su efectividad de uso. Este estudio se enfoca en la educación musical infantil apoyada en
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https://doaj.org/article/8e902c36c2f743e2821ebee4ef667ee2
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Grafica: Documents de Disseny Gràfic, Iss EP (2024)
A raíz de la pandemia por COVID-19, se ha incrementado el número de docentes que apuestan por nuevos métodos de enseñanza, como la integración de los juegos serios en el aula. Este ensayo explora el proceso de creación de una Aventura Gráfica
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https://doaj.org/article/c61321b3abdf4f7d9872d9785f68dc8f
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Economia Creativa, Iss 20 (2024)
La alianza de los estudios de futuros y la prospectiva como práctica de intervención social y toma de decisiones, sugiere el potencial de ambas disciplinas como herramientas que produzcan escenarios de futuros, fortaleciendo la sustentabilidad del
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https://doaj.org/article/0b9c0f670ca745fd9e95e2889d5031aa
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Enseñanza de las Ciencias (2024)
Varios maestros de primaria enseñan aspectos básicos de naturaleza de la ciencia a su alumnado mediante cuatro juegos epistémicos, aplicando una pedagogía explícita, reflexiva y destrezas de pensamiento científico. Los objetivos son la aceptaci
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https://doaj.org/article/39273087903541cba95b5a9a2b76439b
Autor:
Hernan Quintana-Cruz
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Ingeniería Industrial, Iss 42, Pp 251-264 (2022)
Los videojuegos son productos digitales que se vienen aplicando en diversos contextos que no son necesariamente lúdicos dado que contienen características que permiten la mejora de diversas habilidades de parte de los videojugadores. En el presente
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Autor:
Jean-Baptiste Harguindéguy, María Elena Hernández Hernández, María Ángeles Huete García, Rafael Merinero Rodríguez, María Velasco González
Publikováno v:
Gestión y Análisis de Políticas Públicas, Iss prepublicación (2023)
A pesar del éxito creciente de la gamificación en la universidad, resulta sorprendente que todavía no existan estudios sobre esta innovación docente en el campo de las políticas públicas. Este artículo pretende colmar este vacío. Después de
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https://doaj.org/article/1fe82faf9c9f47349166a89cc52e8319
Publikováno v:
Dyna, Vol 89, Iss 223 (2022)
Los proyectos del sector constructor contribuyen al crecimiento económico del país, sin embargo, la planeación y seguimiento se convierten en problema critico presentando pérdidas económicas. Los proyectos en construcción de vivienda crecen med
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https://doaj.org/article/d684eb6fd1ba4b71b888fa42d3846ced
Publikováno v:
Dyna, Vol 89, Iss 222 (2022)
La disminución y control de los índices de permanencia estudiantil es una de las mayores preocupaciones de las Instituciones de Educación Superior para el cumplimiento de sus procesos misionales. Para mitigar la problemática se han propuesto dife
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https://doaj.org/article/4efe2d66f3434aa3ad54b0902dc766df
Autor:
Carlos Enrique Flores Méndez, Maricela Quintana López, Héctor Rafael Orozco Aguirre, Ivonne Rodríguez Pérez
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ReCIBE, Vol 8, Iss 2, Pp 1-14 (2019)
En México, en el mes de junio de 2018, el Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación aplicó a más de 100,000 estudiantes de sexto año de primaria, la prueba PLANEA, la cual se encarga de evaluar aprendizajes de lenguaje, comunicac
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