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Autor:
José Manuel Sáez López
Publikováno v:
Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, Vol 10, Iss 1, Pp 163-177 (2023)
Abstract This study aimed to assess the use of Project-Based Learning (PBL) in classroom practice with 121 primary school students in five different schools in Spain, analyzing the advantages and effectiveness of practicing PBL in social sciences,
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https://doaj.org/article/dcf1b0fded274eefb519e2a6c7966828
Autor:
Maria Luisa Sevillano García, Blanca Inés Espinel De Segura, José Manuel Sáez López, Cristina Sánchez Romero
Publikováno v:
Pixel-Bit, Vol 59 (2020)
This paper shows the fundamental results of research on didactic work with tablets in higher education. In the current digital era, in the world of ICT and in the Knowledge Society, tablets used in a pedagogical way offer an academic scenario for uni
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https://doaj.org/article/f71fab6ab74b4bf99ba62d4635287b15
Autor:
José Manuel Sáez López
Publikováno v:
Escuela Abierta, Vol 13, Iss 1 (2019)
La aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los contextos educativos necesita de unas competencias por parte de los docentes y unas actitudes positivas hacia los beneficios pedagógicos que aportan, pues las prácti
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https://doaj.org/article/a0a272741bed41038f0c24706f6bb0fb
Publikováno v:
Pixel-Bit, Iss 45, Pp 95-110 (2014)
La presente investigación analiza la práctica en el aula al utilizar la aplicación Minecraft Edu valorando las actitudes de la comunidad educativa a través de un cuestionario mixto (APMA) y comparando a través de inferencia estadística los resu
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https://doaj.org/article/e3558ccedcbb445aa6ebbc36113d7133
Publikováno v:
Pixel-Bit, Iss 44, Pp 35-49 (2014)
El trabajo muestra la potencialidad de la videoconferencia interactiva en la enseñanza de las ciencias naturales y sociales en la escuela primaria. Para ello, se han analizado encues- tas realizadas a 46 maestros de 28 países y, valorado 11 sesione
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https://doaj.org/article/20a8cffe6007438d878d11d6c4a9c019
Publikováno v:
Educar, Vol 53, Iss 1 (2016)
El presente trabajo aborda la computación creativa en Primaria desde una perspectiva lúdica y activa a través de lenguajes de programación visual utilizando Scratch con un enfoque pedagógico. Se plantean actividades participativas centradas en u
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https://doaj.org/article/26e23cb8b45a4368be5ccfda4815d8d5
Publikováno v:
Edmetic: Revista de Educación Mediática y TIC, Vol 2, Iss 2, Pp 148-163 (2013)
La competencia digital desempeña un papel fundamental en la formación de los estudiantes actualmente. Sólo tenemos que considerar que la tecnología es ubicua en la vida de los estudiantes y también en sus rutinas diarias. Las escuelas deben plan
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https://doaj.org/article/eb59c16c795e41309ae87f35413c3678
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Revista Complutense de Educación, Vol 28, Iss 2 (2016)
El presente estudio detalla el análisis de la práctica e integración de programación visual por bloques en el área de Ciencias Sociales en Educación Primaria a través de la aplicación Scratch. A partir de una Investigación Basada en el Dise
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https://doaj.org/article/3733e0fde46f42f886e8dbc8166414cf
Autor:
José Manuel Sáez López
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Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, Vol 10, Iss 1 (2016)
El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los contextos educativos mantiene una evolución lenta debido a la necesidad de adaptar los nuevos enfoques a las prácticas pedagógicas existentes, y a la gran dificultad, barre
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https://doaj.org/article/69714f94f5ac4e5287e186895b188010
Publikováno v:
PROFESORADO, Vol 16, Iss 3, Pp 373-391 (2012)
El presente estudio plantea como objetivo el análisis de distintas estrategias y técnicas metodológicas vinculadas al uso de la Tecnología Educativa desde un planteamiento coherente con un desarrollo de las competencias cognitivas. El método se
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https://doaj.org/article/b533d8e35c0248ab9b27b2c78be6d0b6