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pro vyhledávání: '"Jogos online"'
Autor:
Vítor Luiz Rocha Rodrigues
Publikováno v:
Licere, Vol 27, Iss 2 (2024)
Esta pesquisa investigou as experiências de streamers LGBTIN+ na plataforma Twitch.tv, concentrando-se no serviço de live streaming de jogos online. O estudo, de natureza exploratória, inicialmente aborda a interação do e-leisure (lazer digital)
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/a2e84931e90341eda33a1dde51477039
Autor:
Gabryelle Mendonça Campos, Daniela Santos de Carvalho, Cristiane Monteiro dos Santos, Catarina Teixeira
Publikováno v:
Revista Nova Paideia, Vol 4, Iss 1 (2022)
Perante a pandemia causada por um novo tipo de Coronavírus, o SARS-CoV-2, foi determinado que as instituições adotassem o ensino remoto. Com o início dessa nova forma de ensino, o desinteresse e a dificuldade em prestar atenção na aula aumentou
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/b54e0135f4b64718934fafb5ef7af83e
Publikováno v:
Fólio, Vol 12, Iss 1 (2020)
As tecnologias digitais estão diariamente na vida das pessoas e vêm colaborando com a aprendizagem de outras línguas. O objetivo deste trabalho é depreender usos de tecnologias digitais em práticas de letramentos com língua inglesa por estudant
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/ea9d5504000f41d2918096a53898691e
Publikováno v:
Navus: Revista de Gestão e Tecnologia, Vol 7, Iss 3, Pp 7-20 (2017)
A demanda por jogos eletrônicos on-line vem crescendo e está projetada mundialmente para atingir US$ 118,6 bilhões em 2019. Estudos anteriores analisaram jogos eletrônicos on-line através de modelos de adoção de tecnologia como TPB (Teoria do
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https://doaj.org/article/13879355b3a348abaf5eceb2dee06e27
Autor:
Coulombier, Philippe
The video game industry has grown exponentially in the last decades. The emergence of Free-to-Play games and the ability to play the same game with friends, while being on different gaming platforms have been a tremendous help to the industry’s gro
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______1199::e97e977ffa118b80d36d66f0f860ab33
https://hdl.handle.net/10071/27011
https://hdl.handle.net/10071/27011
Na presente dissertação pretendeu-se apresentar e descrever, sob uma perspetiva histórica, o aparecimento das microtransações no mercado dos jogos online, bem como a forma como estas se foram desenvolvendo até chegarmos aos dias de hoje - isto,
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______1199::960d2f73184481c12d9e47d262ce7d53
https://hdl.handle.net/10071/26237
https://hdl.handle.net/10071/26237
Autor:
Sobral, Joana Sofia Pacheco
O presente estudo teve como objetivo investigar qual o contributo dos esquemas desadaptativos precoces para a adaptação à vida académica e para os comportamentos recreativos/aditivos. Para além disso pretende avaliar o potencial efeito mediador
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______1505::a962f4d001f36bb0da797c6e9a586175
https://hdl.handle.net/10400.1/18631
https://hdl.handle.net/10400.1/18631
Autor:
Marcondes, Rosana Maria Santos Torres, Ferrete, Anne Alilma Silva Souza, D'Ambrosio, Izabel Silva Souza, Santos, Willian Lima, Santos, Paula Tauana
Publikováno v:
Research, Society and Development; Vol. 11 No. 6; e51311629480
Research, Society and Development; Vol. 11 Núm. 6; e51311629480
Research, Society and Development; v. 11 n. 6; e51311629480
Research, Society and Development
Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)
instacron:UNIFEI
Research, Society and Development; Vol. 11 Núm. 6; e51311629480
Research, Society and Development; v. 11 n. 6; e51311629480
Research, Society and Development
Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)
instacron:UNIFEI
This article is the realization of a research which object of study is the insertion of gamified applications in the educational scope and was guided by the question: what is the impact of the use of gamified activities in the context of Emergency Re
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______3056::6986ae17b4f9feb0880d0adbd96bdd48
https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/29480
https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/29480
Publikováno v:
EDUCAÇÃO; v. 8 n. 2 (2020): NÚMERO TEMÁTICO; 132-146
Interfaces Científicas. Educação
Universidade Tiradentes (UNIT)
instacron:UNIT
Interfaces Científicas. Educação
Universidade Tiradentes (UNIT)
instacron:UNIT
O artigo apresenta resultados de uma pesquisa que objetivou analisar construções de pedagogias corporais a partir dos processos de fascínio e espetacularização do corpo nas representações dos personagens do World of Warcraft. Trata-se de um es
Publikováno v:
Vivência, Vol 1, Iss 45 (2015)
Esse artigo tem como objetivo comparar as plataformas Second Life (SL) e World of Warcraft (WoW) a partir de experiências de pesquisa etnográfica empreendidas pelos pesquisadores membros do Núcleo de Estudos Sobre Emoções e Realidades Digitais (
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https://doaj.org/article/ecb4d5460c844026b0cce798765d909d