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pro vyhledávání: '"Jogo eletrônico"'
Publikováno v:
Civilistica.com, Vol 12, Iss 3, Pp 1-26 (2023)
O problema de pesquisa consiste em apontar como as práticas abusivas adotadas pelo Fortnite e identificadas no procedimento judicial instaurado pela FTC se relacionam com a vulnerabilidade digital de crianças, adolescentes e do núcleo familiar. Es
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https://doaj.org/article/b144571cbeb54b24a236f2bdeae3c3ce
Autor:
Maria Alcileia Alves Rocha, Higor Barboza Hermes, Aline Alves Moreno Cantiliere, Luana Mendes Alves
Publikováno v:
Vértices, Vol 22, Iss 2, Pp 181-207 (2020)
O problema abordado neste artigo refere-se à formação de graduandos e profissionais para atuar na produção de software, que contemple habilidades e competências sobre qualidade de software. Dado que a disciplina qualidade de software envolve ex
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https://doaj.org/article/928c826f60c34affac5726035bcc59ca
Autor:
Rodrigo Lage Pereira Silva
Publikováno v:
Repositório Institucional da UFMG
Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
instacron:UFMG
Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
instacron:UFMG
Este estudo tem como objetivo descrever e compreender as diferentes interações motivadas pelos jogos eletrônicos entre universitários integrantes de uma atlética voltada para o e-sport. As principais indagações que o motivam são: Como acontec
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______3056::09326496255edc2121e463eeabaf48c5
https://orcid.org/0000-0002-2555-0274
https://orcid.org/0000-0002-2555-0274
Publikováno v:
Caminhos de Geografia, Vol 16, Iss 56 (2015)
Os alunos estão cada vez mais conectados ao ciberespaço e se transformam juntamente com as diferentes linguagens proporcionadas por mídias e recursos tecnológicos que surgem a cada dia. Eles aprendem, pensam e se comunicam de forma diferente das
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https://doaj.org/article/14c8781b527443dcb37b25906c8a4c34
JEEDMA: the use of a gamified educational electronic game for the development of numerical cognition
Publikováno v:
ACTIO: Teaching in Sciences; v. 6, n. 1 (2021); 1-19
ACTIO: Docência em Ciências; v. 6, n. 1 (2021); 1-19
Actio (Curitiba)
Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)
instacron:UTFPR
ACTIO: Docência em Ciências; v. 6, n. 1 (2021); 1-19
Actio (Curitiba)
Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)
instacron:UTFPR
Os jogos eletrônicos educacionais podem ser utilizados nas mais diversas formas de ensino, tanto em um contexto tradicional quanto com alunos com necessidades especiais, visto seu potencial para auxiliar no desenvolvimento da Cognição Numérica. E
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_dedup___::4bd6dc84f323498ebcaf2a74f694ddf8
https://periodicos.utfpr.edu.br/actio/article/view/12765
https://periodicos.utfpr.edu.br/actio/article/view/12765
Autor:
Alex da Silva Martire
Publikováno v:
Vestígios, Vol 15, Iss 1 (2021)
Sob o viés arqueológico denominado archaeogaming (Reinhard, 2018), este artigo tem por objetivo central colaborar com a metodologia de análise de jogos eletrônicos em ambientes digitais a partir do produto Detroit: Become Human, lançado em 2018
Publikováno v:
Repositório Institucional da UFRGS
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
instacron:UFRGS
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
instacron:UFRGS
O presente artigo tem por objetivo apresentar uma unidade didática (UD) elaborada para a aula de língua inglesa como língua adicional de uma turma de oitavo ano do ensino fundamental. Apoiada no ensino e aprendizagem de língua adicional com base
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_dedup___::3cfce989038002165c1587c5ae2b6789
Autor:
Rocha, Maria Alcileia Alves, Hermes, Higor Barboza, Cantiliere, Aline Alves Moreno, Alves, Luana Mendes
Publikováno v:
Revista Vértices; Vol. 22 No. 2 (2020): May/Aug.; 181-207
Revista Vértices; Vol. 22 Núm. 2 (2020): mayo/ago.; 181-207
Revista Vértices; v. 22 n. 2 (2020): maio/ago.; 181-207
Vértices (Campos dos Goitacazes. Online)
Centro Federal de Educação Tecnológica de Campos dos Goytacazes
instacron:IFFluminense
Revista Vértices; Vol. 22 Núm. 2 (2020): mayo/ago.; 181-207
Revista Vértices; v. 22 n. 2 (2020): maio/ago.; 181-207
Vértices (Campos dos Goitacazes. Online)
Centro Federal de Educação Tecnológica de Campos dos Goytacazes
instacron:IFFluminense
This paper discusses the training of IT undergraduates and professionals to develop quality software which include skills and competences on software quality. Given that the software quality discipline involves extensive theoretical content, strategi
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______3056::43592f4ce5eddc665691b7fe6a3974f6
https://essentiaeditora.iff.edu.br/index.php/vertices/article/view/15407
https://essentiaeditora.iff.edu.br/index.php/vertices/article/view/15407
Autor:
Bergston Luan Santos
Publikováno v:
Repositório Institucional da UFMG
Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
instacron:UFMG
Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
instacron:UFMG
CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Este estudo buscou contribuir com o debate sobre o lúdico na sociedade contemporânea mediada pela complexidade do digital. Nesse sentido, partimos da premissa que o lúdico é
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=od______3056::4afc712aa619d6252a5ba21ef7a8362c
Autor:
Maíra Gregolin
Publikováno v:
Travessias, Vol 2, Iss 1 (2008)
This article aims to investigate a new type of digital media: Machinima (the combining machine and animation), a new way of making films within a real-time virtual environment. Also, Machinima can be thought as a new product, which was born in the hy
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https://doaj.org/article/4118477d6fec4d119ea3a25d63ea20da