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pro vyhledávání: '"Héctor Puente-Bienvenido"'
Publikováno v:
Cogent Social Sciences, Vol 8, Iss 1 (2022)
AbstractThis systematic literature review analyses trends in original research on emoji use in computer-mediated communications (CMC) published between 2011 to 2021. In total, 823 articles were identified that met the search criteria. The mixed-metho
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https://doaj.org/article/db0aa53dd9ba4f94a5f54987ba268d71
Publikováno v:
Revista Teknokultura, Vol 19, Iss 1 (2021)
Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han conve
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https://doaj.org/article/1d43f534dfcc4c4a8b8a3b37faa0fd89
Publikováno v:
Revista de Humanidades Digitales, Vol 6 (2021)
Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolítico, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominantes. Convertidos en espacios centrales de subversión, ordenamien
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https://doaj.org/article/3e0de076c6214455ba334b141a06712f
Publikováno v:
Sociología y Tecnociencia, Vol 9, Iss 2 (2019)
En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, así como cartografía y previene sobre amenazas pot
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https://doaj.org/article/8f18d11d0f5f44a594e53a4611ec5c5b
Publikováno v:
Revista Teknokultura, Vol 11, Iss 2, Pp 405-423 (2014)
In this article we explore the history of video games (focusing on multiplayer ones), from the perspective of power relationships and the ways in which authority has been excesiced by the game industry and game players over time. From a hierarchical
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https://doaj.org/article/edea9871287442d0b8e4c6a408cf869e
Autor:
Héctor Puente Bienvenido
Publikováno v:
Revista Teknokultura, Vol 9, Iss 2, Pp 375-382 (2012)
A partir de una breve descripción formal del último éxito de la productora Blizzard, Diablo III y, en particular, el análisis del comercio y las transacciones de divisas presentes en este videojuego, se cuestionan las divisorias entre “mundo re
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https://doaj.org/article/32bda9d3bb1c4deeaf1f06b1e9f03cf5
Autor:
Héctor Puente Bienvenido
Publikováno v:
Revista Teknokultura, Vol 9, Iss 2, Pp 375-382 (2012)
This text analyses the trade and currency transactions of the last successful production of Blizzard, Diablo III and. Drawing upo the analysis of this videogame we challenge the divide between "real world" and "virtual world" (as unreal space) in ord
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https://doaj.org/article/912d69a75a3c48ed8ca5584b259a6f1b
Publikováno v:
Revista Teknokultura, Vol 13, Iss 2 (2016)
El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y produc
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https://doaj.org/article/3f211dbc438a48c4a51d1c384b854d8d
Publikováno v:
E-Prints Complutense. Archivo Institucional de la UCM
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Barataria : Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, Vol 29, Pp 121-137 (2020)
DDFV. Repositorio Institucional de la Universidad Francisco de Vitoria
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Barataria : Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, Vol 29, Pp 121-137 (2020)
DDFV. Repositorio Institucional de la Universidad Francisco de Vitoria
espanolTradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis economica de 2007/08, una deslegitimacion
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Brumal: Revista de Investigación sobre lo Fantástico, Vol 3, Iss 1 (2015)
En este trabajo presentamos un estudio de los imaginarios de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la q
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https://doaj.org/article/f6088822ab414740bb3c20609c7f86ff