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pro vyhledávání: '"Fischer, Helge"'
Autor:
Fischer, Helge, Pippig, Michelle, Arnold, Maik, Farrand, Yvonne, Leducq, Siegmund, Köhler, Thomas, Letonja, Marina, Mertens, Linda, Müller, Josefin, Slingerland, Ria, Urgacz, Pawel, Verhagen, Rick
Digital Education: Gamification F.3
From point 1 Introduction: Gamification represents one of the biggest technological trends of the last decade. The adoption of the gamification concept in the corporate sector (corporate gamification, playful
From point 1 Introduction: Gamification represents one of the biggest technological trends of the last decade. The adoption of the gamification concept in the corporate sector (corporate gamification, playful
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Studieren heißt mehr als das Lernen komplexer Fachinhalte. Es bedeutet, den eigenen Alltag neu zu denken, Lerntechniken weiterzuentwickeln, normative Voraussetzungen des Studienfaches zu kennen oder neue Wege der Selbstorganisation zu entdecken und
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Der Parcours on Gamification (PonG) ist ein gamifiziertes Train-the-Trainer-Konzept und adressiert die Zielgruppe der Pädagoginnen und Pädagogen. PonG verfolgt das Ziel, die Lernmotivation durch den Einsatz von Gamification(elementen) zu steigern u
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Erfolgreiche Lehr- und Lernprozesse sind im Gegensatz zu impliziten und non-formalen Lernprozessen keine Zufallsprodukte, sondern Ergebnisse didaktischer Professionalität bei der Entwicklung von Lernsituationen. Es ist Aufgabe der Didaktik, die Bedi
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Autor:
Heinz, Matthias, Fischer, Helge
Unser Alltag wird zunehmend von Technologien geprägt, die an unserer natürlichen Lust am zufälligen Spiel ansetzen (Šimůnková, 2018). Schule, Arbeitsplatz, Gesundheitswesen, Reisen, Marketing und Freizeitaktivitäten werden gamifiziert (Kopeć
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Autor:
Follert, Fabiane, Bergert, Aline, Fischer, Helge, Lauber-Rönsberg, Anne, Horlacher, Sebastian
Publikováno v:
T. Köhler, E. Schoop & N. Kahnwald (Hrsg.), Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung: 20. Workshop GeNeMe'17 Gemeinschaften in Neuen Medien, Dresden, 18.-20.10.2017, Dresden: TUDpress, ISBN: 978-3-95908-121-4. :205-213
Im Kontext der Digitalisierung vollzieht sich an Hochschulen aktuell ein umfassender Transformationsprozess. Gerade im Bereich der Lehre scheinen die Möglichkeiten digitaler Technologien unbegrenzt. Lernmaterialien, bspw. Texte, Bilder, Videos, Onli
Publikováno v:
T. Köhler, E. Schoop & N. Kahnwald (Hrsg.), Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung: 20. Workshop GeNeMe'17 Gemeinschaften in Neuen Medien, Dresden, 18.-20.10.2017, Dresden: TUDpress, ISBN: 978-3-95908-121-4. :137-144
Aktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruchquoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangsphasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und
Verschiedene Spezifika der Immobilienverwaltungsbranche erfordern inhaltlich passgenaue und finanziell tragfähige Lösungen für die Aus- und Weiterbildung. Zum einen ist sie durch eine sehr kleinteilige Struktur mit überwiegend kleinen (bis 999 Ve
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Mit der Digitalisierung im Bildungsbereich sind Hochschulen aufgefordert, neue und mit digitalen Technologien angereicherte Lehr- und Lernformate bereitzustellen. Die sächsischen Hochschulen können dafür auf eine flächendeckende, technologische I
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Frei nach dem Aphorismus Edmund Burkes: „Spielen ist dem Menschen innewohnendes Prinzip.“ ist der Spieltrieb im Bewusstsein der Menschen tief verwurzelt. Dieser Umstand birgt im Zeitalter der Digitalisierung Chancen, insbesondere in Unternehmen u
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