Zobrazeno 1 - 10
of 125
pro vyhledávání: '"Design sprint"'
Autor:
Asko Mononen
Publikováno v:
Journal of Data Mining and Digital Humanities, Vol NLP4DH (2024)
This explorative study investigated students’ (N=16) perceptions before and after the study unit Digital Analytics and Consumer Insights. The studies were conducted as an intensive hybrid five-day design sprint, a variant of project- and problem-ba
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/eaeba586ecb2457fbe07507f52daf75d
Autor:
Daniele Morselli, Guido Orzes
Publikováno v:
Formazione & Insegnamento, Vol 21, Iss 3 (2023)
This contribution assesses the entrepreneurship competence that students cultivated during an interfaculty and innovative initiative grounded on Google Design Sprint methodology. It adopts a combined set of tools to gather data, including an online q
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/aeee18848463419e8b2abc5dd7a41b33
Publikováno v:
Journal of Knowledge Management, 2021, Vol. 25, Issue 11, pp. 88-104.
Externí odkaz:
http://www.emeraldinsight.com/doi/10.1108/JKM-09-2020-0687
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Autor:
Ryan P Sutanto
Publikováno v:
Nirmana, Vol 21, Iss 1, Pp 8-16 (2021)
Teori Design Thinking umumnya diajarkan dalam kelas berbasis proyek. Di sisi lain, ada metode baru yang sejalan dengan teori design thinking, yaitu: Design Sprint. Penggunaan design sprint tidak hanya bisa diaplikasikan dalam perusahaan perintis namu
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/4a23c4bf20ae4bff9b89eff339c8bc39
Publikováno v:
Management Decision, 2020, Vol. 58, Issue 9, pp. 1803-1817.
Externí odkaz:
http://www.emeraldinsight.com/doi/10.1108/MD-10-2019-1501
Autor:
Armando M. Toda, Paula T. Palomino, Wilk Oliveira, Luiz Rodrigues, Ana C. T. Klock, Isabela Gasparini, Alexandra I. Cristea, Seiji Isotani
Publikováno v:
Educational Technology & Society, Vol 22, Iss 3, Pp 47-60 (2019)
One of the main goals of gamification in educational settings is to increase student motivation and engagement. To facilitate the design of gamified educational systems, in recent years, studies have proposed various approaches (e.g., methodologies,
Externí odkaz:
https://doaj.org/article/a6215863d6c845b39d3c8f258a3c422c
Akademický článek
Tento výsledek nelze pro nepřihlášené uživatele zobrazit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
K zobrazení výsledku je třeba se přihlásit.
Funding Information: We thank Nordplus for funding the series of courses, and the students for the permission to use the course feedback data for publishing papers on the course development and the proposal of the UCD Sprint. Virpi Roto was supported
Externí odkaz:
https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_dedup___::9fb01af253d46443f9822842febd37f3
https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/121162
https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/121162
Publikováno v:
Indonesian Journal of Digital Business; Vol 3, No 2 (2023): Indonesian Journal of Digital Business; 1-10
Pengalaman Pengguna atau yang juga dikenal sebagai UX adalah segala hal yang terkait dengan bagaimana pengguna berinteraksi dengan suatu produk. Sedangkan antarmuka pengguna atau User Interface (UI) adalah tampilan dari sebuah website atau aplikasi y