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pro vyhledávání: '"Classcraft"'
Publikováno v:
English Learning Innovation, Vol 5, Iss 2 (2024)
The objective of this study was to examine the influence of incorporating Classcraft, a gamified learning platform, on the writing abilities of elementary school students. The research employed a quantitative approach, utilizing a pre-test post-test
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https://doaj.org/article/96501900df814ea29b9dc446746940a9
Autor:
Nalyvaiko, Oleksii, Zhukova, Oksana, Ivanenko, Liudmyla, Shvedova, Yaroslava, Nekrashevych, Tetiana
Publikováno v:
Revista Românească pentru Educaţie Multidimensională / Romanian Journal for Multidimensional Education. 13(4):17-30
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https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=999979
Publikováno v:
I+D Revista de Investigaciones, Vol 16, Iss 1, Pp 62-74 (2021)
Las nuevas tecnologías continúan cambiando esquemas y formas de gestionar información de procesos industriales. Con ellas han surgido también cambios en la forma como la sociedad actual se relaciona, se comunica, cómo entiende las interacciones
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https://doaj.org/article/75d8848d63804c05a0fe1629f5951bdf
Publikováno v:
Teaching English with Technology. 20(4):3-22
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https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=903819
Publikováno v:
INNOVATIONS in Pharmacy, Vol 11, Iss 4 (2020)
Background: Gamification is the process of adding game elements into classroom activities to encourage student participation and motivation. Classcraft® is a gamified learning system designed to integrate easily with normal classroom activities and
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https://doaj.org/article/e88a9ab815924b3e8cb32813b6dfdf26
Autor:
Carlos Luis Sánchez-Pacheco
Publikováno v:
Interconectando Saberes, Iss 10 (2020)
La gamificación es una técnica reciente que consiste en aplicar elementos del juego en contextos ajenos al juego. Existen marcos teóricos que sugieren un modelo para aplicar estos elementos en la implementación de soluciones concretas. En este ar
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https://doaj.org/article/660587f2137a42ea8b455fb8a1e3943d
Akademický článek
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Autor:
Joel Manuel Prieto Andreu
Publikováno v:
Edutec, Iss 66 (2018)
El objetivo del estudio consiste en gamificar la asignatura de Actividades Físicas Expresivas y Psicomotoras de Magisterio en Educación Primaria, aplicando diferentes mecánicas y dinámicas de juego mediante la plataforma online Classcraft, observ
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https://doaj.org/article/78a496d3931344229df2335247f307e5
Publikováno v:
Edutec, Iss 66 (2018)
La presente investigación pretende describir el diseño y la implementación de un cambio metodológico en la asignatura de Física y Química en 3º de la ESO, con el objetivo de motivar a los estudiantes y conseguir una mejora en su rendimiento ac
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https://doaj.org/article/ea11f98f24794bab908c5740de9cd0d2
Autor:
Carrillo -Gallego, Javier
This Master’s Thesis proposes an educational intervention project in which a didactic unit on chemical reactions is designed with gamification as the main methodology for the teaching-learning process of physics and chemistry. The proposal will be
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=reunir____es::d879d0aec3ded43d9db6cd2e95cff53c
https://reunir.unir.net/handle/123456789/14345
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