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Redined, Red de Información Educativa
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD)
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Se apuesta por el uso de los videojuegos, utilizados como instrumento para la adquisición de competencias digitales de los siguientes tipos: competencias instrumentales (uso del ordenador, periféricos, sistema operativo y software), competencias pa
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http://hdl.handle.net/11162/79355
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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a videojuegos y aprendizaje Los videojuegos no tienen que responder a contenidos curriculares concretos sino que pueden ser utilizados para trabajar competencias digitales y sirven de base para mú
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http://hdl.handle.net/11162/86534
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Autor:
Bernat Cuello, Antònia, Catalá Bolós, Alejandro, Feixa Pàmpols, Carles, Grupo F9, Jaén Martínez, Javier, Lacasa Díaz, Pilar, Martínez Borda, Rut, Méndez Zaballos, Laura, Mocholí Agües, Jose Antonio, Moreno Sánchez, Isidro, Gros Salvat, Begoña
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Se establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje y, además, se ayuda a aprovechar los recursos que los juegos proporcionan para la formación. Se salvan así los prejuicios de padres y profesores contra estas tecnolog
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http://hdl.handle.net/11162/61750
http://hdl.handle.net/11162/61750
Autor:
Aguayos Rausa, Josep, Almazán, Lluïsa, Bernat Cuello, Antònia, Camas, Manel, Cárdenas Ballestero, Juan José, Vilella Miró, Xavier, Gros Salvat, Begoña
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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD)
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Uno de los temas fundamentales que aborda este libro es el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. Se trata desde un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre generaciones nuevas y adult
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http://hdl.handle.net/11162/60965
http://hdl.handle.net/11162/60965
Autor:
Aguayos Rausa, Josep, Almazán, LLuïsa, Bernat Cuello, Antònia, Campos, Francesc, Cárdenas Ballestero, Juan José, Vilella, Xavier, Gros Salvat, Begoña
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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD)
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Resumen tomado de la revista. El juego de ordenador se revela como una excelente herramineta educativa que facilita la construcción de aprendizajes significativos a partir de la integración alumnado-profesorado. Las expectativas que rodean a cada j
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http://hdl.handle.net/11162/36498
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Autor:
Aguayos Rausa, Josep, Almazán, LLuïsa, Bernat Cuello, Antònia, Campos, Francesc, Cárdenas Ballestero, Juan José, Vilella, Xavier, Gros Salvat, Begoña
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Resumen tomado de la revista. El artículo presenta las fichas didácticas de ocho videojuegos que abordan contenidos de Matemáticas, Ciencias Sociales, Ciencias experimentales, Conocimiento del Medio Social y Adquisición de Valores. Se ofrecen con
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http://hdl.handle.net/11162/36509
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Autor:
Aguayos Rausa, Josep, Almazán, LLuïsa, Bernat Cuello, Antònia, Campos, Francesc, Cárdenas Ballestero, Juan José, Vilella, Xavier, Gros Salvat, Begoña
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Resumen tomado de la revista. Internet alberga miles de registros y páginas dedicadas al tema de los videojuegos. Se ofrece aquí una selección de aquellas que consideramos más interesantes para el profesorado.. Cataluña ESP
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http://hdl.handle.net/11162/36520
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Autor:
Aguayos Rausa, Josep, Almazán, LLuïsa, Bernat Cuello, Antònia, Campos, Francesc, Cárdenas Ballestero, Juan José, Vilella, Xavier, Gros Salvat, Begoña
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Resumen tomado de la revista. El video juego puede fomentar la autoestima entre el alumnado además de habilidades como la resolución de conflictos, la toma de decisiones o la búsqueda de información. Sin embargo, no hay que confundir los juegos,
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http://hdl.handle.net/11162/36452
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Autor:
Bernat Cuello, Antònia, Cárdenas Ballestero, Juan José, Aguayos Rausa, Josep, Almazán, Lluïsa, Camas, Manel, Campos, Francesc, Vilella, Xavier
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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades,
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http://hdl.handle.net/11162/31409
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Autor:
Gros Salvat, Begoña, Aguayos Rausa, Josep, Almazán, Lluïsa, Bernat Cuello, Antònia, Camas, Manel, Campos, Francesc, Cárdenas Ballestero, Juan José, Viella, Xavier
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Se muestran ejemplos de como los videojuegos pueden ayudar en la tarea educativa. La creación de situaciones de aprendizaje con adolescentes y sobre valores no es sencilla. La aventura gráfica por si misma no produce ningún debate, pero una interv
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http://hdl.handle.net/11162/15566
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