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pro vyhledávání: '"Begoña E. Sampedro-Requena"'
Publikováno v:
Étic@net, Vol 24, Iss 1 (2024)
El estudio analiza el papel crucial de los directores escolares en la transición hacia la educación inclusiva en las escuelas secundarias griegas. Un cambio impulsado por directivas de la UE sobre la integración de estudiantes que experimentan nec
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https://doaj.org/article/605f0bcee40d49fbbe0531cf4c176c91
Publikováno v:
Revista Caribeña de Investigación Educativa, Vol 1, Iss 1, Pp 53-69 (2017)
Los dispositivos móviles proliferan de manera acuciante en el quehacer diario de todos los sujetos, su versatilidad para comunicarnos, relacionarnos e informarnos constituye una herramienta poderosa que ha aterrizado en los entornos educativos, por
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https://doaj.org/article/8f20ac04d4ee45228017184b2d6dcea0
Publikováno v:
Psychology, Society & Education, Vol 8, Iss 3, Pp 217-228 (2016)
Nowadays, the inclusion of digital tools in higher education is unquestionable. For instance, blogs are used in a more latent way, given their ease of creation and use, and because no specific computer knowledge is needed. However, we question whethe
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https://doaj.org/article/200ad9676a5e4259bd688b821a401e28
Autor:
Verónica Marín-Díaz, Begoña E. Sampedro-Requena, Juan M. Muñoz-Gonzalez, Noelia N. Jiménez-Fanjul
Publikováno v:
Mathematics, Vol 8, Iss 12, p 2215 (2020)
The addition of gamification to the classroom as a methodological tool means that the teacher’s opinion about this has become an inflection point that can affect its use or not in the classroom. In this sense, the main objective of the present arti
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https://doaj.org/article/fa187b7228d34fc2996e49a927dace6a
Publikováno v:
Tecnología, Ciencia y Educación (2024)
La incorporación de los videojuegos al acto educativo no es algo nuevo. Ya desde hace más de una década se ha instado a la comunidad académica a ir introduciendo los videojuegos de forma paulatina con la intención de que los estudiantes los sien
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https://doaj.org/article/af8aea6cc7524ca485f014839800ab50
Publikováno v:
Revista Teknokultura, Vol 19, Iss 2 (2022)
El desarrollo de la sociedad digital del siglo XXI viene de la mano de la incorporación de diferentes tecnologías. En el ámbito educativo una de estas es la Realidad Aumentada, más presente en la sociedad, comenzando a usarse en contextos educati
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https://doaj.org/article/d3ccbf3575d54f1c96a3cc84b8a213b1
Publikováno v:
Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado. 26:85-97
The incorporation of Information and Communication Technologies in the educational field has already become a reality. One of the emerging technologies showing the ability to promote the real and interactive learning that current society demands woul
Publikováno v:
Tendencias Pedagógicas, Vol 24, Iss 0, Pp 401-414 (2015)
Mind maps are a powerful technique that enfaces a whole brain learning model mainly oriented to the development of capabilities and strategies. Although we can find individual or group mind maps, in this paper we focused on group maps, because it rep
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https://doaj.org/article/bc48f73129854fa8b9860bdb81fb5c39
La utilización de las denominadas tecnologías emergentes en los centros educativos es una realidad que día a día cobra mayor relevancia. En este sentido, la Realidad Virtual y Aumentada son recursos que pueden ayudar a los docentes a enseñar los
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https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=doi_dedup___::288e2ef4f4114e831236fb55dae674c7
https://hdl.handle.net/10272/20641
https://hdl.handle.net/10272/20641
Publikováno v:
Education and Information Technologies. 25:3251-3273
Working with videogames in class is becoming a normal reality which truly depends on the vision that the teacher possesses about it. But what do receptive students really think about the education mediated by videogames? The current paper introduces