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Publikováno v:
Estudios sobre el Mensaje Periodístico, Vol 30, Iss 1 (2024)
Esta investigación propone un análisis ludonarrativo del videojuego «Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque» (Nidal Nijm Games, 2022) y su representación del conflicto israelí-palestino. En concreto, se examina la narrativa del juego
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https://doaj.org/article/d3cc0be8cd9f4aab986803427e1bfcc2
Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si
Publikováno v:
Historia y Comunicación Social, Vol 28, Iss 2 (2023)
Este texto analiza cómo la ritualización política de los mártires se ha convertido en uno de los símbolos identitarios de Irán, potenciando para ello su recuerdo y exaltación a través de múltiples medios, como los videojuegos. A partir del c
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https://doaj.org/article/f79556fc636b44f58aada05ba2184445
Publikováno v:
Contratexto, Iss 038, Pp 21-41 (2022)
El videojuego debe considerarse una herramienta más de propaganda; por eso, en este texto estudiaremos el papel del fandom de videojuegos en la construcción de culturas nacionalistas mediante una metodología que parte de la observación participan
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https://doaj.org/article/a8ce3727860440e792917293105169c9
Publikováno v:
Obra Digital, Iss 22, Pp 10-13 (2022)
El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de
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https://doaj.org/article/8745bfe67cd5440ebc5570ec849b0541
Autor:
Antonio César Moreno Cantano
Publikováno v:
Obra Digital, Iss 22, Pp 67-80 (2022)
En el presente texto vamos a analizar cómo los diferentes organismos educativos y culturales del país, especialmente desde la campaña de Educación Patriótica de Jian Zeming, han utilizado el formato de los videojuegos para favorecer el nacionali
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https://doaj.org/article/2aa40743751d4a1086c1349df4cadb38
Autor:
Javier Albarrán, Carmen Benítez Guerrero, Juan M. Carretero Zamora, Carlos Martínez Shaw, Francisco J. Moreno Díaz del Campo, Natalia Maillard Álvarez, Cristina Borreguero Beltrán, Juan Sisinio Pérez Garzón, Antonio César Moreno Cantano, Elvira Lindoso Tato, Miren Llona, Lourenzo Fernández Prieto
Publikováno v:
Hispania, Vol 82, Iss 271 (2022)
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https://doaj.org/article/b15adc4827eb4536bbb331666b826501
Autor:
Antonio César Moreno Cantano
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Tiempo Devorado, Vol 7, Iss 1 (2022)
En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este
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https://doaj.org/article/bba2bda91efa4ce8a345d8f53a6a92c8
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Barataria, Vol 29, Pp 1-8 (2020)
El presente texto adquiere la forma de introducción del monográfico dedicado a Videojuegos como representación de la problemática social. Nos planteamos la importancia creciente de este formato para posicionar al jugador frente a gran número de
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https://doaj.org/article/b774967f96d24b1ba0aad2a0edb362c8
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Barataria, Vol 29, Pp 9-23 (2020)
En uno de los paneles de la reciente exposición, Videojuegos. Los dos lados de la pantalla (Fundación Telefónica, 2019) se podía leer que "el videojuego está internado en multitud de ámbitos, generando un alto impacto en la cultura". Como expre
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https://doaj.org/article/e0906583525742378fb42c041a35bf40