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Publikováno v:
Con A de Animación, Iss 19, Pp 6-11 (2024)
Editorial del decimonoveno número de Con A de animación.
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https://doaj.org/article/35aa9cfd747b43299db6f6d74414e70e
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Área Abierta, Vol 24, Iss 3 (2024)
¿Cómo un videojuego puede fracasar en su lanzamiento y, posteriormente, convertirse en un éxito gracias a la información extraída de la experiencia y opinión de los jugadores? El big data se ha integrado interdisciplinariamente en el ámbito de
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https://doaj.org/article/a76f28426cf14201b6534997c4726d31
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Doxa Comunicación, Iss 40 (2024)
Hace décadas que el sector profesional y el académico cuestionan la calidad de la publicidad radiofónica, sin que exista comunión respecto a los elementos que la motivan. Esta consideración no ha tenido en cuenta la fuente de producción de la p
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https://doaj.org/article/66a9e4134a3946af94c284c5af857745
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Trasvases Entre la Literatura y el Cine, Iss 6 (2024)
En 2002, el filósofo Eduard Punset entrevistó a David Cronenberg en el programa de televisión Redes. En dicha entrevista, el cineasta canadiense afirmó haber sido influenciado por una amalgama de escritores y pensadores, entre los cuales se encue
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https://doaj.org/article/566108d0e5e84c51a6967a571ecc72d5
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Grafica: Documents de Disseny Gràfic, Iss EP (2024)
¿Cómo interpreta visualmente la IA generativa la salud mental? Para responder a esta pregunta, se plantea un estudio empírico de tipo experimental en el que se analizan las imágenes generadas por GenAI para representar la esquizofrenia paranoide,
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https://doaj.org/article/2faf26f690684fe593e4fb7bef61fddb
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Obra Digital, Iss 25, Pp 25-40 (2024)
El estudio tiene el objetivo de determinar qué elementos de los juegos de realidad alterna (ARG) de la cantante Taylor Swift se integran en su estrategia de comunicación y su universo narrativo. Para ello, se plantea detectar las características q
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https://doaj.org/article/0e425b45b7cb40f8a382a2c34ddb9705
Publikováno v:
Cuadernos.info, Iss 59 (2024)
Este artículo presenta una revisión sistemática de la literatura sobre el concepto de propósito corporativo (PC) y reflexiona sobre su relación con nociones como sostenibilidad, RSC, ODS y comunicación. La definición y la activación del PC en
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https://doaj.org/article/1a5595268b2c4dfe9a7ddaef0516e355
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Austral Comunicación, Vol 13, Iss 2 (2024)
Este estudio se centra en el fenómeno de las brand playlist de actividad. Estas listas musicales están concebidas para ser escuchadas mientras se realizan actividades relacionadas con los productos o servicios que la marca representa. La estrategia
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https://doaj.org/article/2533038ba5884cd5a76b50504d985710
Publikováno v:
Multidisciplinary Journal of School Education, Vol 13, Iss 1 (25) (2024)
Research objectives (aims) and problem(s): This manuscript investigates the reproduction of the classic figure of the mentor/educator and how, in recent times, it has transformed into the archetype of the circumstantial father in video games. Rese
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https://doaj.org/article/4bb8646f820f4becb15ba61ec512d721
Autor:
Alfonso Freire-Sánchez
Publikováno v:
Historia y Comunicación Social, Vol 29, Iss 1 (2024)
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